Quelle application pour rencontre ?

Entrez dans notre raisonnement pour la raison pour laquelle les rencontres en ligne est Worthwhile™ : Selon les statistiques, l’audience des sites de rencontres en ligne devrait atteindre 37,5 millions en 2023, contre 33,9 millions en 2018. (TechCrunch appelle cette poussée l’effet Tinder.) Une enquête menée fin 2017 par The Knot auprès de 14 000 couples récemment fiancés ou mariés a révélé que 19% des mariées ont déclaré avoir rencontré leur S.O. via Internet. Pour référence, ces 19% ont battu la rencontre par l’intermédiaire d’amis (17%), au collège (15%), et au travail (12%). D’ici 2040, on s’attend à ce que 70 % des couples se rencontrent en ligne, car les rencontres en ligne ne sont même plus d’actualité, car les rencontres en ligne sont la façon la plus courante de rencontrer votre partenaire. Aujourd’hui, c’est plus choquant de dire « On s’est rencontrés dans un bar » que « On s’est rencontrés sur Hinge », « Qui est en ligne : à qui ça s’adresse ?

Top 6 Rencontrering Scheduler Apps & Tools to Improve Your …

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Les meilleurs Rencontrering Scheduler Apps – Zapier

Selon cet article de GQ sur Bumble, vos chances de trouver l’amour une nuit à Londres sont trois sur un million. (Ne nous frappez pas avec l’excuse « mais ce n’est pas aux États-Unis » – vous savez que c’est dur partout). Nous aimons la télé-réalité comme The Bachelor/The Bachelorette et Love Island autant que n’importe qui d’autre, mais nous ne pouvons pas tous mettre nos carrières à plein temps en attente pour trouver un fiancé… Ce guide pratique explique en quoi consiste chacune de ces expériences de rencontres en ligne et pour qui elles sont les mieux adaptées.  Voici les 20 meilleures applications de datation à l’heure actuelle : Mais cette promesse statistique nécessite encore de la patience, un plan de jeu, et le choix de l’application de datation avec les fonctionnalités qui conviennent le mieux à votre style de vie et ce que vous recherchez chez un partenaire. Une application pour les branchements ? Une application plus sérieuse que Tinder mais moins sérieuse que eharmony ? Une application où les femmes ne sont pas harcelées sans relâche par les monstres ?

5 meilleures applications gratuites pour les réunions – Fast Company

Looking for love online vient avec des clichés (archaïques), la nervosité et la paranoïa du poisson-chat, mais est-ce que l’attente pour rencontrer votre âme soeur en public au hasard est mieux ? Pourquoi c’est génial : A qui ça s’adresse : VOIR AUSSI : Les rencontres en ligne ne sont pas un jeu. Il change littéralement l’humanité.

Les meilleurs 10 Apps for Rencontrering New People – Dernière mise à jour …

Snapchat reste l’application sociale et de communication la plus populaire aux États-Unis et la deuxième au Canada. Facebook et Instagram sont toujours présents en dehors de la Chine, tandis que Facebook Messenger reste populaire sur plusieurs marchés. Pinterest figure parmi les cinq premières applications brésiliennes et américaines les plus populaires dans le domaine de la communication et des services sociaux sur des marchés sélectionnés : L’application AnnieFocuss in sur les applications de messagerie, nous pouvons voir sur cette carte – dans laquelle les pays sont classés par catégorie par l’application de messagerie supérieure – que WhatsApp (vert) commande le plus grand empire mondial. Facebook Messenger, cependant, revendique la primauté aux États-Unis, ainsi que dans certaines régions d’Europe de l’Est et d’Afrique du Nord et de l’Est, d’Australie et de Nouvelle-Zélande, et dans certaines parties de l’Asie du Sud-Est. nous pouvons en discuter comme une rivalité, mais comme Facebook possède les deux produits, cela ne sert que de démonstration de sa maîtrise du paysage mondial des applications de messagerie.Notamment, une bonne part de l’Asie orientale reste un rempart contre la dominance mondiale de Facebook, avec une petite sélection de logiciels locaux (Line, Zaio, KakaoTalk) plus populaire. On peut également noter la prédominance de Telegram sur une poignée de marchés en croissance, principalement l’Iran et l’Éthiopie.Top messenger app by countySource : Hootsuite/We Are SocialTop application vidéoYouTube est le nom mondial dominant dans le streaming vidéo (comme ne le seront les nouvelles pour personne du 21ème siècle). En effet, alors que ci-dessous, nous pouvons voir les cinq premières applications vidéo en fonction du temps de visionnement dans une sélection de pays, les données de

19 des meilleures applications pour les réunions d’affaires – Airtame

You’don’t need a analyst from the Pew Research Center for these numbers to make sense. La technologie vous donne la chance de rencontrer des milliers de célibataires à proximité que vous n’auriez jamais connu autrement, et l’utilisation de filtres pour affiner sur ces valeurs, traits de personnalité et types physiques peut être fait avant même de rencontrer la personne IRL.Updated : 19 novembre 2019En 2018, l’application telle que nous la connaissons a eu 10 ans. 500 applications étaient sur la première itération de l’App Store d’Apple en 2008. Nous avons fait beaucoup de chemin depuis. En 2018, Tim Cook a annoncé qu’il y avait 20 millions de développeurs iOS enregistrés pour les 500 millions de visiteurs hebdomadaires de l’App Store seulement. Nous n’avons pas de chiffres équivalents pour Android, mais des estimations non officielles antérieures l’ont placé au-dessus d’iOS en termes de volume de développeurs, ce qui représente beaucoup de talents de développeurs, mais ils s’adressent à l’une des plus grandes bases de consommateurs du monde : les utilisateurs d’applications. Il y a plus de cinq milliards d’utilisateurs mobiles dans le monde, avec un taux de pénétration de l’Internet mondial de 57%. à partir du premier trimestre 2019, ces utilisateurs pourraient choisir de télécharger entre 2,6 millions d’applications Android, et 2,2 millions d’applications iOS.

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Et ils choisissent certainement : L’App Annie fixe le nombre total de téléchargements d’applications en 2018 à 194 milliards, contre 178 milliards en 2017 L’Apple App Store et le Google Play Store dominent ce paysage : ce sont donc deux des places de marché les plus importantes au monde, d’envergure véritablement mondiale (sauf quelques complications…).Dans le rapport ci-dessous, nous allons examiner les applications les plus populaires, les applications les plus téléchargées, les meilleurs jeux mobiles, Android vs. iOS, et une série d’autres statistiques de téléchargement d’applications…Lisez la suite pour en savoir plus…Table des matièresApp Download StatisticsGame Download StatisticsApp Download Download Statistics : Catégories d’applicationsMarchés d’applications clésApp Store StatisticsApp Store Usage StatisticsApp Retention and Churn Rate StatisticsMobile Game Usage StatisticsApp Usage Stats : Catégories d’applicationStatistiques de téléchargement d’application : Prévisions futuresApplications les plus populairesApplications de médias sociaux sont les applications les plus populaires au monde. Facebook domine avec quatre des cinq applications les plus populaires, dont les trois meilleures au monde. Facebook occupe la première place, suivi de WhatsApp et de Facebook Messenger, et Instagram arrive en cinquième position. Facebook jouit d’un avantage considérable dans sa portée mondiale, l’application pénétrant pratiquement partout dans le monde. D’autre part, la seule autre entreprise à être représentée dans le top cinq, Tencent, a un avantage différent : Facebook est interdit en Chine. WeChat a pris des mesures pour combler cette lacune (et plusieurs autres), et le fait qu’il se classe au quatrième rang ici uniquement sur la base des performances nationales souligne la centralité de l’application dans la vie chinoise contemporaine.

Top 6 Rencontrering Scheduler Apps & Tools to Improve Your …</Pourquoi c’est génial:

La Chine, comme nous le verrons plus loin, est le plus grand marché mondial des applications. Il est unique en son genre car il est fermé à de nombreuses applications internationales, créant ainsi un marché captif pour les applications nationales. On peut noter que cinq des dix premières applications mondiales sont concentrées sur le marché chinois. En plus de WeChat, nous avons Twitter-competitor QQ, l’application de paiement mobile Alipay, le marché en ligne Taobao, et le moteur de recherche Baidu. le top-10 est complété par WiFi Master Key – une application qui permet aux utilisateurs de se connecter à un réseau mondial de réseaux Wi-Fi sûrs. applications les plus populaires au monde, MAUSource : Statistiques de téléchargement de l’application AnnieAppLes statistiques de téléchargement de l’application de Sensor Tower ne couvrent que les premiers téléchargements effectués via les deux plus grands canaux : le Google Play Store et l’iOS App Store. Le total des téléchargements d’applications en 2018 s’élevait à 105,3 milliards selon cet ensemble de données d’applications mobiles. Google Play domine, avec près des trois quarts des téléchargements effectués par ce canal. 76 milliards de téléchargements ont été effectués par Google Play en 2018, soit une augmentation de 13% par rapport à 2017. L’App Store a également progressé, mais à un rythme légèrement plus lent de 7%, pour atteindre 30 milliards de téléchargements en 2018.Google Play vs App Store téléchargements d’applications, 2017-18Source : Sensor TowerIl vaut la peine de rappeler que même s’il s’agit des deux plus grands marchés, il y a des omissions notables – avec des applications comme la version Android de Fortnite qui contournent le Play Store. Google Play n’est pas non plus disponible en Chine – le plus grand marché d’applications du monde.App Annie statistiques de téléchargement d’applications comprend des téléchargements tiers Android, ce qui explique le nombre énorme de téléchargements d’applications faites en Chine. Ainsi, le nombre total de téléchargements d’applications en 2018 s’élève à 194 milliards. En 2017, ce chiffre était de 178 milliards. Bien que cela représente une augmentation relativement modeste, le chiffre est une augmentation de 35% par rapport à 2016 par rapport au total. applications les plus téléchargées L’application la plus téléchargée au niveau mondial en 2018 a été Facebook Messenger, selon les statistiques de téléchargement d’applications App Annie App – avec des téléchargements dépassant même celle de l’application Facebook principal et stablemate WhatsApp. Cela peut être dû au fait que l’application principale a déjà été installée tellement de fois qu’il y a (légèrement !) moins de demande pour cette application. l’application Messenger est nécessaire pour utiliser Messenger sur les appareils mobiles, avec même les messages envoyés par le navigateur bloqué. Par conséquent, nous constatons des niveaux de téléchargement élevés par nécessité ; Facebook Messenger reste plus populaire que WhatsApp aux États-Unis, entre autres, ce qui en fait un élément central de la communication quotidienne. Bien que ces trois-là aient changé d’ordre, Instagram reste en cinquième position.  Le statu quo n’est pas près d’être bouleversé dans l’immédiat, à part la présence de Tik Tok en quatrième position, relativement nouveau dans ce classement souvent stagnant, puisqu’il n’est sorti qu’en dehors de la Chine en 2017 (où il n’avait été sorti sous le nom de Douyin qu’un an auparavant). L’ascension de Tik Tok a été fulgurante, bien que déconcertante pour la plupart des gens de plus de 25 ans ; il pourrait y avoir peu de démonstrations plus puissantes de la puissance du marché de la jeunesse que celle-ci : l’ancien titulaire de la machine à sous Snapchat, qui a fait ses preuves, occupe ici la huitième place. Alors que la narration prédominante est que Snapchat a eu un couple difficile d’années, les statistiques de téléchargement d’applications montrent que les gens téléchargent toujours Snap en grand nombre.intéressant intéressant, UC Browser est le seul entrant axé sur la Chine ici, au sixième rang. Peut-être pouvons-nous supposer que les applications les plus populaires en Chine (WeChat, QQ, Alipay, etc) sont déjà une partie si essentielle du tissu de la vie chinoise que beaucoup moins de parieurs auront besoin de les télécharger à nouveau.SHAREit présence en septième semble un paean à la fonctionnalité, permettant aux utilisateurs de faire exactement ce que le nom suggère. Avec plusieurs grands noms engagés dans les affaires de partage de feu – Google Drive et DropBox, par exemple – SHAREit montre qu’il y a encore de la valeur dans une application qui ne fait qu’un seul travail bien. les deux derniers endroits dans le top-10 des applications les plus téléchargées de 2018 vont à ces deux plateformes de streaming iconiques qui ont changé notre façon de regarder la télévision et écouter la musique : Netflix et Spotify Source : Les statistiques de téléchargement d’applications de l’App AnnieSensor Tower ne couvrent que les statistiques de téléchargement effectuées par les  » canaux officiels  » de Google Play Store et de l’Apple App Store – ce qui exclut le marché chinois non iOS et toutes les applications Android comme Fortnite qui contournent le Play Store où ils peuvent (il n’y a, bien sûr, pas de subversion de l’App Store pour les applications iOS).en haut de la pile, utilisant ces statistiques de téléchargement, WhatsApp, avec plus de 900 millions de téléchargement. En deuxième position, Facebook Messenger, avec environ 850 millions de téléchargements, et un peu plus loin, nous trouvons Faceook lui-même, à environ 700 millions de téléchargements. Il semble, quel que soit l’ensemble des statistiques de téléchargement d’applications que nous appelons, Facebook reste dominant – pour l’instant, au moins… Comme nous le voyons ci-dessus, les téléchargements de l’App Store représentent une proportion nettement inférieure à celle de Google Play, le ratio n’étant pas trop loin de 1:4, ce qui semble encore plus prononcé dans les échelons supérieurs de la liste. Nous pourrions avancer que cela est lié à la prédominance d’Android dans les marchés émergents – où nous sommes plus susceptibles de voir pour la première fois des téléchargements d’applications Facebook, qui ont atteint des niveaux élevés de saturation dans les marchés matures.TikTok – un nom relativement nouveau sur le marché – en quatrième position est le premier exemple où nous voyons des statistiques sur le téléchargement des applications plus représentatif du ratio global global. Le taux de téléchargement d’Instagram en cinquième position semble même être en faveur de l’iOS (par rapport au ratio global). les utilisateurs d’iOS sont plus susceptibles de venir de marchés plus matures et relativement plus riches.Par conséquent, nous pourrions tirer certaines conclusions sur la base d’utilisateurs de l’application à partir de ces données d’application mobile – comme nous pourrions le faire pour Netflix et Spotify, pour lesquels les téléchargements iOS constituent également une proportion supérieure à la moyenne du total Nous le voyons aussi pour YouTube, même si cela est peut-être compliqué par la propriété par Google de l’application qui signifie que cela vient préchargé sur plusieurs appareils Android.en bas du tableau nous voyons un hôte de moins annoncé applications :
TikTok propriétaire ByteDance du lecteur vidéo Vigo Player, par exemple (grand au Brésil), la plate-forme d’achat en ligne discount Wish, et les joueurs vidéo indiens OTT Hotstar et MX Player. Nous avons aussi des noms plus prosaïques dans le mélange : SHAREit (la septième application la plus populaire au monde !), ainsi que le bloqueur d’identification de l’appelant et de spams Truecaller, et Google Translate, l’application mobile la plus téléchargée en 2018, App Store/Google Play onlySource : Sensor TowerLa plupart des applications les plus populaires par paysSensor Tower, tout à fait compréhensible, choisit TikTok comme son application de l’année. TikTok figure parmi les 10 applications les plus téléchargées de 2018 sur les trois plus grands marchés mondiaux des applications – qui représentent ensemble plus de 50% des téléchargements mondiaux d’applications. C’est la seule application à le faire, transcendant les différences culturelles et politiques entre les États-Unis, la Chine et l’Inde. d’une manière générale, les États-Unis et l’Inde ont beaucoup plus en commun que la Chine et l’Inde – bien qu’il n’y ait que trois applications communes aux deux dans cette liste : TikTok, Facebook Messenger et Facebook. C’est donc à TikTok que revient le mérite d’avoir brisé l’hégémonie internationale des applications appartenant à Facebook- Le top-10 américain est composé de noms qui seront plus que familiers à un public occidental. Bitmoji et Wish représentent peut-être les moins discutés sur les noms de la liste (relativement parlant), bien que tous deux aient perdu leur rang depuis 2017. TikTok a été l’application la plus téléchargée dans sa porcelaine natale en 2018, même si elle a perdu trois places. Le reste de la liste est dominé par les deux plus grands titans de la technologie : Tencent, avec le lecteur vidéo Tencent Video, l’application de messagerie (et plus encore) WeChat et QQ social ; et Alibaba, avec la plate-forme commerciale Taobao, le lecteur vidéo Youku et l’application de paiement numérique Alipay. la domination des deux grands est brisée par le lecteur vidéo iQiYi, la plate-forme e-commerce Pinduoduo, la plateforme sociale / commerce électronique Xiaohongshu – ainsi que TikTok ByteDance. Il est intéressant de noter que toutes les applications n’appartenant pas à Tencent ou Alibaba et figurant dans le top 10 des applications les plus téléchargées en Chine en 2018 ont grimpé dans le tableau. Xiaohongshu a grimpé de 45 positions pour atteindre la 10ème place, et TikTok a grimpé de 25 positions – bien que cela puisse s’expliquer en partie par sa nouveauté sur le marché. Alors que iQiYiYi et Pinduoduo ont grimpé de façon moins drastique, ils étaient déjà dans le top-10 ; leurs petites améliorations de rang voient un top-trois dans lequel ni Tencent ni Alibaba ne figurent (bien qu’il soit à peine temps de commencer le son des cloches – la saturation aura certainement joué son rôle).India semble représenter un champ de bataille entre Est et Ouest. Les applications les plus populaires sont peut-être les propriétés Facebook, mais nous voyons aussi deux applications de ByteDance (Vigo Video ainsi que TikTok) et Alibaba’s UC Browser dans le top-10. Mis à part l’intrusion des deux applications ByteDance, le top-10 reste largement le même qu’en 2017. Les lecteurs vidéo nationaux (Hotstar et MX Player) et le pratique SHAREit (qui intègre le partage vidéo) et Truecaller complètent le top-10 des applications mobiles les plus téléchargées en 2018 par pays, App Store/Google Play onlySource : Les statistiques de téléchargement de Sensor TowerApp dans le Global Digital in Future 2018 de Comscore indiquent une tendance générale à la hausse de la proportion d’applications et de sites Web atteignant 10 % de la population dans certains marchés, mais la tendance n’est pas tout à fait nette, plusieurs pays ayant enregistré un déclin des applications et sites Web atteignant ce seuil impressionnant. L’Espagne (22 %), la Malaisie (55 % – mais à partir d’une base beaucoup plus petite) et l’Argentine (30 %) ont enregistré la plus forte augmentation du nombre de sites, atteignant une personne sur dix.Il y a plusieurs raisons possibles à cela : les gens se lassent des applications les plus populaires auparavant, une consolidation des applications les plus populaires au détriment des quasi-rans, ou simplement une extension de l’audience mobile à mesure que plus d’applications deviennent disponibles. Comscore note que le temps passé à utiliser les 100 meilleures applications non détenues par Facebook ou Google a augmenté au Brésil et au Canada – par 17% et 4%. Ainsi, il peut y avoir plus à cet ensemble de statistiques qui rencontre d’abord l’œil.apps atteignant 10% de la populationSource : Les nouveaux titres d’applications téléchargés par ComscoreMost-Les titres des titulaires prédominent dans la partie supérieure des statistiques de téléchargement d’applications, ce qui signifie qu’il peut parfois être difficile de juger quels titres nouvellement sortis ont eu un impact. Pour fournir un certain équilibre ici, et aussi pour que nous puissions obtenir l’échelle de la sorte de chiffres de téléchargement des applications nouvellement sortis peuvent tirer, Sensor Tower a publié des statistiques distinctes en regardant les meilleures applications publiées en 2018. jeux Discounting, l’application la plus téléchargée publié en 2018 a été les médias sociaux indiens application Helo, qui a été téléchargé un peu plus de 60 millions fois en 2018. Mini-game app HAGO vient en deuxième position, également avec un peu plus de 60 millions de téléchargements, et la troisième place va à l’antivirus et de nettoyage app MAX Cleaner.MAX Sécurité, Antivirus Gratuits 2019 et Super Speed Cleaner fonctionnalité également dans le top-20 le plus téléchargé nouvelles applications. Nous voyons aussi un certain nombre d’applications orientées photo et vidéo : Ulike, Air Camera, et Video Maker – ainsi que All Video Download, à plus de 40 millions de téléchargements, et Video Downloader à environ 25 millions. autres thèmes que nous voyons sont des applications qui vous permettent de personnaliser votre téléphone (Phone Color Screen et IN Launcher) et ceux qui vous permettent de créer des autocollants personnalisés, avatars, et emojis (ZEPETO, Personal Stickers, et couper).nous pourrions noter que les nouvelles statistiques sur le téléchargement app sont complétées dominé par Google Play downloads. Pour un nouveau développeur d’applications opérant à l’international, il pourrait être plus efficace de cibler Android que les appareils iOS (en termes de croissance, pas peut-être de revenus) Nous devons descendre à la septième place ZEPETO (un peu plus de 35 millions de téléchargements) avant de voir tout téléchargement App Store à tous. L’application de partage de localisation FindNow est la seule autre application à enregistrer un mélange de téléchargements App Store et Google Play. Le photo-retoucheur chinois Ulike n’est que l’App Store, mais n’oubliez pas que ces chiffres ne comprennent pas les téléchargements d’Android tiers en Chine. WhatsApp Business, en sixième position à une ombre de moins de 40 millions de téléchargements en 2018, commande peut-être le plus grand nom de reconnaissance de toutes les nouvelles applications.le plus téléchargé de nouvelles applications en 2018, App Store/Google Play onlySource : La plus forte croissance du téléchargement d’applicationsTikTok a été l’application qui a connu la plus forte croissance du téléchargement aux États-Unis en 2018 (en termes absolus), avec environ 16 millions de téléchargements de plus en 2018 qu’en 2017, l’année de sa sortie. En deuxième position par cette mesure, nous voyons l’application de transfert d’argent Cash App, qui a vu une augmentation de 11 millions de téléchargements aux États-Unis, pour atteindre un total de 23 millions de téléchargements au total. En troisième position, avec une augmentation de l’ordre de huit millions est la santé et de remise en forme app Sweatcoin.sensor Tower note que les applications de transfert d’argent comme une catégorie a connu une augmentation significative des téléchargements aux États-Unis sur 2018.plus forte croissance du téléchargement US (absolue) 2018Source : Sensor TowerCatégories d’applicationsDans le classement des catégories d’applications les plus téléchargées d’Annie sur iOS en 2018, les jeux arrivent en tête, suivis de la photo et de la vidéo, qui surclassent le divertissement. Les applications de productivité entrent dans le top 10 en 2018. Les réseaux sociaux se classent à un cinquième rang relativement modeste – bien qu’il soit intéressant de noter que ce classement ne s’applique qu’aux statistiques de téléchargement d’applications pour la première fois.ces catégories sont également classées selon les revenus. Ici, nous voyons que les jeux occupent également la première place, suivis par le divertissement et les réseaux sociaux. L’importance que les jeux sont venus à jouer dans le marché des applications est clair de voir ici.Top catégories d’applications par téléchargement, iOS, 2018Source : Les statistiques de téléchargement de l’application AnnieGoogle Play reflètent également la prééminence des jeux ; en termes de revenus également. Les applications de divertissement se classent également au troisième rang, bien que les applications les plus populaires soient les outils (les catégories utilisées diffèrent légèrement de celles de l’iOS, de sorte qu’il y a des limitations qui empêchent une comparaison complète à périmètre constant). Les applications musicales, qui ne figurent pas parmi les applications les plus téléchargées sur iOS occupent la quatrième place, tandis que les téléchargements d’applications photo et vidéo ont augmenté sur Google Play comme sur iOS. En termes de revenus, la liste contient globalement les mêmes catégories, avec quelques différences (photo et vidéo et livres sur iOS apparaissent en lieu et place des applications de rencontre et de communication sur Google Play)Les catégories les plus populaires par téléchargement, Google Play, 2018Source : Les statistiques de l’application AnnieComscore, publiées en 2018, examinent la croissance moyenne (sur huit marchés) de la portée pour certaines catégories d’applications. Les données de cette application mobile montrent que les finances personnelles ont connu la plus forte croissance selon cette mesure, à une certaine distance. On peut noter que le secteur bancaire arrive en troisième position, ce qui reflète la révolution de la banque numérique dans laquelle nous semblons nous engager. Le réseautage social montre la plus faible augmentation de la portée, ce qui reflète la portée de tous les conquérants dont il est déjà en possession. augmentation moyenne de la portée pour les catégories d’applications sélectionnéesSource : ComscoreTop mobile gamesIl est estimé qu’en 2018, il y avait 2,2 milliards de joueurs mobiles dans le monde. Dans une étude menée par Newzoo aux côtés d’Activision et de Blizzard, les jeux étaient la troisième catégorie la plus populaire lorsqu’on a demandé aux utilisateurs américains, britanniques, français et allemands quels types d’applications ils avaient utilisés au cours des sept derniers jours. Parmi les utilisateurs âgés de 18 à 20 ans, la proportion passe à 66 %, ce qui en fait la deuxième catégorie la plus utilisée, par rapport aux autres catégories d’applications utilisées la semaine dernière : NewzooAccordingly, ce marché est couvert par un grand nombre de développeurs. 38% des développeurs de jeux travaillent sur des titres mobiles – plus que n’importe quelle autre plate-forme de bar PC. le jeu mobile de 2018 en termes de MAU peut venir comme une surprise pour beaucoup. En fait, à moins que vous ne soyez familier avec le marché chinois des jeux de hasard, il y a de fortes chances que vous ne connaissiez pas du tout Anipop, un jeu de puzzle à base de blocs à visage animal, mais cette application a néanmoins été le jeu mobile le plus populaire en 2018 par MAU – une fois encore montrant la puissance incroyable du marché chinois. Si nous avions besoin de preuves supplémentaires, nous les avons en deuxième place, avec Tencent’s Honour of Kings (connu sous le nom d’Arena of Valor hors de Chine), qui est joué chaque jour par 55 millions de joueurs chinois sur mobile, une audience nationale si importante que Tencent est heureux de mettre la version internationale – et ses 250.000 utilisateurs, une audience pour laquelle de nombreuses applications seraient ravis – au service de la version mobile de League of Legends with Riot Games. Nous pouvons certainement nous attendre à voir ce dernier dans les prochaines versions de ce tableau… Nous pouvons également noter la version de PUBG axée sur la Chine en cinquième position, devant la version mondiale de PUBG Mobile (également très téléchargée en Chine, soit dit en passant). autres titres intéressants dans les meilleurs jeux mobiles dans le monde comprennent Candy Crush Saga en troisième – intéressant notamment pour être le premier titre non chinois dans le top-10, un futur « hyper-casual » Helix Jump titre en pleine croissance. Plus d’informations sur ces titres ci-dessous. La présence de Pokémon GO dans la liste pourrait également attirer l’attention – montrant qu’il est en effet possible pour les applications d’avoir une seconde vie. jeux mobiles les plus joués globalementSource :
L’application AnnieApp Annie Annie présente également une liste des cinq meilleurs jeux mobiles dans certains marchés clés à travers le monde. Il y a certainement un certain degré de divergence dans les jeux mobiles les plus populaires à travers les 10 pays en vedette. Dans certains cas, il s’agit des titres les plus populaires en termes d’utilisateurs mensuels actifs en 2018 : Anipop en Chine par exemple, Disney Tsum Tsum Tsum au Japon et Ludo King en Inde. En effet, en Chine, ces titres dominent les listes les plus jouées – ce qui n’est peut-être pas surprenant si l’on considère les restrictions imposées par le gouvernement à l’industrie du jeu, qui affectent particulièrement les titres internationaux, mais il y a certains titres dont la popularité dépasse les frontières. Pokémon GO – un titre que beaucoup considèrent comme mort dans l’eau en 2017, est parmi les jeux mobiles les plus utilisés dans six des 10 marchés présentés. Aux Etats-Unis, c’était le jeu mobile le plus populaire de 2018, mais même Pokémon GO ne peut rivaliser avec la puissance de…Candy Crush Saga. Le développeur King mérite le crédit d’avoir créé l’un des jeux mobiles les plus populaires de l’histoire, sinon l’un des jeux les plus populaires. Candy Crush Saga est le jeu mobile le plus populaire dans trois pays différents (Canada, France et Royaume-Uni), et le deuxième jeu mobile le plus joué dans quatre autres (Brésil, Allemagne, Inde et États-Unis). Sa popularité s’étend aux Amériques, à l’Asie et à l’Europe – avec seulement les marchés de l’Asie du Nord-Est apparemment attirés par ses charmes.nous voyons Clash Royale et divers titres de PUBG apparaître sur plusieurs marchés, avec PUBG Mobile en tête des MAU charts sud-coréens en 2018 (reflétant l’histoire passionnée du pays avec ses titres multi joueurs).Fortnite est non représenté dans le top-10 mondial des jeux mobiles présentés ici, comme dans les listes. Bien que cela ne reflète pas nécessairement l’ensemble du tableau (par exemple, les revenus considérables qu’il rapporte), cela montre que malgré l’énorme battage médiatique autour du titre, ce n’est pas le seul titre de bataille royale en ville… Le jeu le plus joué dans certains marchésSource : App AnnieLes principaux jeux mobiles des charts MAU sont dominés par les titres des opérateurs historiques (c’est-à-dire sortis avant 2018). Nous voyons cependant de nouveaux jeux mobiles se faufiler dans les cinq meilleurs jeux nationaux. Le principal d’entre eux est Helix Jump, qui figure parmi les cinq titres les plus utilisés dans pas moins de cinq marchés distincts. Sa plus forte présence est au Royaume-Uni, où il termine deuxième derrière l’intouchable Candy Crush Saga en termes d’utilisateurs mensuels.Candy Crush peut se démarquer, mais il reflète également la popularité mondiale en cours pour les jeux de puzzle par blocs. En effet, à l’exception de la Corée du Sud idiosyncrasique, dans les marchés où Candy Crush n’est pas présent, les équivalents locaux figurent en tête des palmarès : Anipop en Chine (le jeu mobile le plus populaire au monde, rappelez-vous) ou Disney Tsum Tsum Tsum au Japon. Bien que les jeux de bataille royale puissent faire la une de la presse, ce sont ces titres plus simples vers lesquels se tourne l’utilisateur mobile moyen à travers le monde, ce qui ne veut pas dire que les titres de bataille royale, qui, comme nous l’avons vu plus haut, sont aussi une tendance mondiale et sont les titres sans puzzle les plus régulièrement représentés dans le monde entier, sont populaires. A noter que Helix Jump n’est pas le seul titre nouvellement sorti qui a fait des vagues en 2018. PUBG Mobile n’est sorti qu’en février 2018, sa popularité reflète le haut niveau d’anticipation autour de la sortie sur mobile de ce titre très apprécié. en restant avec des formats à élimination directe résolument modernes, nous voyons aussi quelques exemples d’applications de quiz de masse en temps réel : HQ Trivia aux Etats-Unis et au Canada et Cartola FC au Brésil (qui est, bien sûr, un quiz football/soccer).Il ne s’agit pas seulement de ces jeux de masse modernes, cependant : jouer tranquillement avec des amis semble certainement avoir conservé ses charmes, avec des titres comme QuizClash, Words with Friends, et Ludo King figurant dans les listes de jeux mobiles haut. En effet, le premier d’entre eux était le jeu mobile le plus populaire en Allemagne, et le dernier le jeu mobile le plus joué en Inde en 2018. MobilityWare Solitaire au Royaume-Uni et (plutôt sinistre) Landlord Poker en Chine montrent également que l’attrait classique des jeux de cartes ne s’est pas encore estompé. La plupart des jeux téléchargés sont de plus en plus présents dans le paysage des applications, avec une croissance énorme des jeux mobiles ces dernières années. Les jeux représentaient 29,4 milliards de téléchargements Google Play (39% du total des téléchargements), et 8,9 milliards de téléchargements iOS App Store (30% du total) en 2018. Les deux ont connu des augmentations d’un peu plus de 6% – à peu près en ligne avec la croissance globale des téléchargements d’applications sur l’Apple App Store, mais un peu plus lent sur Google Play.Total iOS App Store jeu mobile et Google Play téléchargements ont atteint 38,3 milliards.Google Play contre App Store jeux télécharger, 2017-18Source : Sensor TowerNous couvrirons les statistiques sur les revenus d’applications ailleurs, mais il est intéressant de noter que les revenus de jeux représentaient 77 % du total des revenus d’applications en 2018 – ce qui représente en fait une baisse par rapport aux 82 % rapportés en 2017. Nous pourrions également noter que les revenus des jeux provenant de l’App Store valaient 33,2 milliards de dollars, contre 21,5 milliards de dollars pour Google Play. statistiques sur les jeux mobiles de l’App Annie App Annie trouver que Google Play est venu à représenter une part de plus en plus importante des téléchargements de jeux – de moins de la moitié en 2012, à près des trois quarts en 2018.nous pourrions attribuer cela, une fois de plus, pour une pénétration Android profonde dans les marchés émergents.Google Play contre App Store, 2012-2018 Source : App AnnieMalgré cela, l’analyse d’App Annie révèle que l’iOS représente environ les deux tiers des revenus du jeu mobile. 33% des téléchargements mondiaux d’applications en 2018 selon la même source. si l’on ne regarde que les statistiques de iOS et Google Play app store, l’Inde est le premier marché pour le téléchargement de jeux en 2018, avec plus de 5 milliards d’enregistrements. Les États-Unis, avec environ 4,5 milliards de téléchargements de jeux sur mobile dans le seul autre marché à s’approcher de ce chiffre, mais n’oubliez pas, sans lister les téléchargements de tiers, nous ne pouvons pas avoir une image exacte du nombre de jeux téléchargés en Chine, qui est susceptible d’être un dans une classe à part. En effet, sur les seuls téléchargements iOS, il arrive en quatrième position, à l’exception des États-Unis et de la Chine, les plus grands marchés pour les téléchargements de jeux mobiles sont principalement relativement immatures (en fait, cela tend à être un marqueur d’immaturité). téléchargement total de jeux dans certains marchésSource : App AnnieGamers en France, au Royaume-Uni et en Allemagne a tendance à avoir le plus grand nombre de jeux installés (parmi la sélection des principaux marchés sélectionnés par App Annie), soit environ huit.gamers au Brésil, cependant, ont tendance à utiliser le plus grand nombre de jeux sur une base mensuelle, à 4,5.la Chine arrive en dernier en termes de jeux installés et utilisés. L’Inde et la Corée du Sud ont également installé en moyenne moins de cinq jeux en moyenne, les jeux utilisés par rapport aux jeux installés dans des marchés sélectionnés : App AnnieJeux les plus téléchargésLe tableau des jeux les plus téléchargés de 2018, comme on pouvait s’y attendre, a beaucoup en commun avec les jeux mobiles les plus populaires par MAU. Helix Jump prend la première place ici. Sorti en février 2018, c’est un nouveau venu dans cette liste. Subway Surfers, d’autre part, a été autour depuis 2012, mais a connu une incroyable 2018, comme le deuxième plus téléchargé et le neuvième jeu mobile le plus populaire dans le monde. Il est particulièrement populaire au Brésil et en Inde, en termes de téléchargement au moins.PUBG Mobile, en troisième position, représente le plus haut rang de bataille royale jeu, avec Gratuits Fire l’autre représentant dans le top des jeux mobiles par téléchargement de 2018. Comme le démontre le statut de Helix Jump en tant que jeu le plus téléchargé, cependant, les jeux simples, souvent à activité unique, dominent la liste des jeux les plus téléchargés. Rise Up, Love Balls et Happy Glass en sont d’autres exemples parmi les jeux les plus téléchargés, tout comme Sniper 3D Assassin, mais avec moins d’énigmes et plus de tirs dans la tête. La liste est complétée par la torture ragdoll (un genre d’un) titre Kick the Buddy. mélange d’ancien et de nouveau mentionné ci-dessus est évident tout au long de la liste des jeux les plus téléchargés. Kick the Buddy existe depuis 2012 ; Sniper 3D Assassin depuis 2014. D’autre part, Happy Glass, Rise Up et Love Balls sont tous des sorties 2018. Plus précisément, nous pourrions dire que nous avons un mélange de « classiques » cultes qui continuent à construire un public de plus en plus nombreux, ainsi que de nouveaux titres innovants – généralement ceux basés sur des prémisses de jeu plus simples – qui présentent certainement des avantages dans les deux approches pour les créateurs d’applications. Il convient de noter qu’il y a beaucoup plus de variété – du moins à cet égard – parmi les jeux les plus téléchargés que dans l’ensemble des applications les plus téléchargées, qui sont dominées par des noms établis : App AnnieNous constatons également des variations dans les principaux jeux mobiles par téléchargement sur les principaux marchés mondiaux. La seule tendance claire, cependant, est la domination de ce que App Annie appelle les jeux  » hyper-casuels « , qui figurent en bonne place parmi les jeux les plus téléchargés dans chacun des marchés présentés. L’Inde est aussi l’une des deux seules nations (l’autre étant la France) où un jeu de bataille royale – le format de jeu mobile le plus populaire suivant – ne figure pas dans le top cinq des jeux mobiles les plus populaires. Dans 50 % des marchés représentés ici, les jeux battle royale sont représentés deux fois dans le top 5 des jeux les plus téléchargés : en général, les titres hyper casual sont très performants en Europe en termes de téléchargements, tandis que les titres battle royal sont bien représentés en Asie et en Amérique latine (enfin, au Brésil au moins). Les marchés nord-américains semblent profiter de ces deux variantes populaires de jeux mobiles. jeux mobiles les plus téléchargés dans les marchés sélectionnés Source : App AnnieGames comme PUBG (dont deux variantes figurent dans le top cinq chinois – il faut noter que Fortnite a eu beaucoup de mal à se lancer dans le pays) et Fortnite ont certainement servi à mettre les titres de bataille royale sur la carte des applications. Bien que ce dernier ne figure pas encore dans le top 5 de MAUU, sa présence dans les charts de téléchargement montre que nous pouvons nous attendre à en voir plus dans le premier dans un proche avenir. A noter qu’il n’est sorti en intégralité sur Android qu’en octobre 2018…Ces titres ne manquent pas de couverture. Nous ferions peut-être aussi bien de tenir compte de la prédominance des titres hyper-casuels, qui attirent des joueurs non traditionnels (en raison des faibles barrières à l’entrée), et qui peuvent facilement être utilisés pendant les déplacements, les pauses déjeuner ou toute autre situation où les utilisateurs ont quelques minutes à consacrer aux jeux, qui sont parfaitement adaptés aux formats mobiles, sans exiger une large bande passante ni une capacité de stockage. Ils peuvent aussi, on peut le noter, être facilement monétisés par le biais de diverses fonctions gratuites (gratuites, mais avec des fonctionnalités payantes supplémentaires disponibles). Le jeu mobile le plus populaire de ce type est Helix Jump, qui domine les palmarès des jeux mobiles les plus populaires dans cinq des dix marchés présentés ici, se classant deuxième et troisième dans deux autres. Dans ce titre, l’utilisateur manœuvre une balle à travers une structure hélicoïdale, en évitant certaines sections marquées. Helix Jump est supporté par la publicité, avec des annonces entre les virages. Les utilisateurs ont la possibilité de payer 2,99 $ pour désactiver ces annonces.Love Balls, Rise Up, Hole.io, et Happy Glass sont les autres grands noms dans le domaine hyper-casual.App Store Sensor Tower / classement Google Play confirme le succès énorme de Helix Jump sur 2018. Les téléchargements sont répartis proportionnellement entre App Store et Google Play. Comme l’application Annie, Sensor Tower mesure les applications et les jeux séparément ; si les deux étaient combinés Helix Jump serait la sixième application la plus téléchargée de 2018, derrière Instagram.deuxième place PUBG Mobile (qui gagnerait une place top-10 sur l’ensemble du diagramme de téléchargement d’applications, le dépassement Snapchat) a été téléchargé plus souvent sur iOS que sur Android en 2018 – ou au moins sur le Play Store. On notera que le jeu appartenant à Tencent est également très populaire en Chine, où les téléchargements ne peuvent être effectués à partir du Play Store. Il est également possible de télécharger la version Android de PUBG Mobile via APKPure. 29% des téléchargements de PUBG Mobile ont néanmoins été réalisés en Chine, avec 10% de plus un morceau provenant de Chine et d’Inde – ce qui suggère une base de téléchargement qui représente très bien le paysage mondial du téléchargement d’applications.nous voyons aussi des titres qui semblent être téléchargés en masse sur le Play Store plutôt que sur App Store :
Le titre le plus populaire de l’Inde Ludo King (et le 12ème jeu mobile le plus populaire au monde) est le plus extrême. Des statistiques de téléchargement d’applications Android moins prononcées mais certainement notables sont également rapportées pour les titres Subway Surfers et Garena Gratuits Fire, en troisième et quatrième position. en général, nous voyons les mêmes titres que dans le top-10 de la liste des jeux les plus téléchargés d’App Annie, mais avec l’inclusion de l’application virtuelle My Talking Tom. La liste plus longue nous donne également un aperçu d’autres titres qui sont actuellement populaires. Il s’agit notamment du titre d’horreur Granny, du simulateur de jeu de société 8-Ball Pool (grand au Royaume-Uni), et My Talking Tom-spinoff My Talking Angela. jeux mobiles les plus téléchargés au monde, App Store/Google Play onlySource : Tour de détectionLa plupart des nouveaux jeux téléchargésLes titres des titulaires sont beaucoup moins dominants dans le monde du jeu qu’ils ne le sont en général dans les statistiques de téléchargement d’applications. En effet, la nouveauté de nouveaux titres peut peut-être être lue comme un avantage lorsqu’il s’agit de statistiques de téléchargement d’applications – pour des titres très attendus tels que PUBG Mobile et de nouveaux concepts addictifs comme Helix Jump – car les joueurs cherchent à rester au courant. Ce serait une surprise de ne pas voir Harry Potter du créateur de Pokémon GO, Niantic : Wizard’s Unite sur la liste générale des meilleurs jeux mobiles l’année prochaine….Les six premiers titres ici figurent tous dans le top-20 des jeux les plus téléchargés, les quatre premiers figurent tous dans le top-10. Le plus frappant, c’est que les deux jeux les plus téléchargés sont sortis en 2018 (bien que PUBG Mobile soit le portage d’un jeu déjà très apprécié). comme ce fut le cas plus largement en 2018, les jeux hyper-casuels sont les plus importants parmi les jeux les plus populaires publiés cette année-là. En effet, en dehors de PUBG Mobile, le format de bataille royale tant convoité n’est représenté que par Fortnite, vous avez peut-être remarqué que les téléchargements de Fortnite comptés ici ne sont que des App Store. Le jeu est disponible sur les appareils Android, mais uniquement par téléchargement direct depuis Epic Games. Le développeur a choisi de contourner le Play Store afin de contourner le problème agaçant de traiter Google à une part des revenus de Fortnite, faute de quoi nous voyons une répartition plus ou moins représentative entre l’App Store et les téléchargements de Google Play, à quelques exceptions près. PUBG Mobile voit une proportion exceptionnellement élevée de téléchargements de l’App Store, mais est disponible sur Android sans passer par le Play Store. Hole.io et Identity V sont également dominés par les téléchargements de l’App Store. Sensor Tower note que 2018 a été une année très réussie pour le développeur de jeux Voodoo, qui représente un quart des 20 nouveaux jeux les plus populaires ici – dont Helix Jump. Les autres titres Voodoo sont Hole.io, Paper.io 2, Color Road, et Fire Balls 3D.la plupart des nouveaux jeux téléchargés en 2018, App Store/Google Play onlySource : Tour de capteursApplications sociales les plus populairesSelon Hootsuite et We Are Social, le taux de pénétration des médias sociaux dans le monde est de 45 %, avec à peine 3,5 milliards d’utilisateurs de médias sociaux dans le monde en 2018. En termes de volume, ce sont donc les applications les plus populaires au monde – comme nous l’avons vu plus haut dans la liste des applications les plus utilisées au monde. Fin 2018, Facebook a maintenu sa position de longue date comme l’application la plus populaire au monde, avec 2,3 milliards d’utilisateurs actifs. YouTube, qui est compté comme plate-forme sociale ici (bien que nous ne soyons pas tous d’accord pour dire qu’il s’agit d’une seule), avec 1,9 milliard d’utilisateurs – un chiffre que nous savons a augmenté depuis. Les propriétés appartenant à Facebook dominent le reste des six premières applications, avec WhatsApp (1,5 milliard), Facebook Messenger (1,3 milliard) et Instagram (1 milliard) classés en troisième, quatrième et sixième respectivement.The hégemonony est seulement divisé par Tencent propriété WeChat, avec 1,1 milliard de personnes en cinquième place. Tencent détient également la septième place QQ (800 millions d’utilisateurs) et la huitième place QZone (531 millions d’utilisateurs), qui ne sont peut-être pas en concurrence avec les plus grandes au monde, mais il est important de se rappeler qu’elles fonctionnent essentiellement dans un marché unique. Il en va de même pour les autres applications chinoises que nous voyons apparaître dans le top-20, dont il y en a pas mal (bien qu’elles aient l’avantage d’un public captif de 1,3 milliard).TikTok, basé en Chine mais international, est le nom le plus récent sur cette liste des applications les plus populaires, ayant construit sa base d’utilisateurs de 500 millions depuis 2016 en Chine et 2017 dans le monde. Bien qu’il ait repris le populaire music.ly, cannibalisant sa base d’utilisateurs, il sert de démonstration que les opérateurs en place peuvent être contestés : Hootsuite/Nous sommes des utilisateurs d’applications de médias sociaux SocialGlobal Alors qu’il peut sembler que nous avons été à quelque chose approchant la saturation pendant un certain temps, au moins en Europe, en Amérique du Nord et en Asie du Nord-Est, le marché mondial a connu une croissance rapide. En effet, même le chiffre de 3,5 milliards représente une augmentation de 9 % par rapport aux 3,2 milliards de l’année précédente (2018 concerne l’année du rapport Hootsuite/We Are Social, les données datent de 2017), ce qui est relativement faible par rapport aux années précédentes – entre 2016 et 2017, la croissance était de 21 % – mais c’est encore remarquable, surtout si on prend en compte le nombre total d’utilisateurs des médias sociaux, 2014-2019Source : Hootsuite/Nous sommes les médias sociaux les plus populaires par paysComme on peut s’y attendre, il existe des différences entre les marchés quant aux applications les plus populaires dans la catégorie sociale et communications. WhatsApp est le plus populaire dans la plupart des marchés sélectionnés, arrivant premier dans cinq marchés et deuxième dans un autre. Sa portée est vaste, ce qui en fait au moins le deuxième marché le plus important en Europe, en Amérique du Nord et du Sud et en Asie. Si nous nous tournons vers l’Asie du Nord-Est, les produits nationaux montrent la voie : LINE au Japon, KakaoTalk en Corée du Sud et, bien sûr, l’incontournable WeChat en Chine. En effet, les cinq premières applications chinoises sont toutes basées en Chine (Tencent occupe les deux premières places, avec QQ derrière WeChat), tandis que trois des cinq applications sud-coréennes le sont. Au Japon, alors que LINE arrive en tête de liste, les autres applications du top 5 sont toutes internationales (y compris, ce qui est intéressant, Twitter), mais il y a une qualification : Le Japon est une nation d’utilisateurs d’iOS. Au moment d’écrire ces lignes, le rapport était proche de 7:3. Par conséquent, toute mesure qui prend en compte les statistiques de l’iOS sera quelque peu non représentative. l’application App Annie montrent que neuf minutes sur 10 de streaming se produisent sur YouTube… Nous disons global, mais la situation est un peu plus complexe lorsque nous prenons en compte le plus grand marché mondial des applications, sur lequel YouTube est bloqué : Chine. Au-delà de YouTube, il y a d’autres acteurs véritablement internationaux : Netflix, qui occupe la deuxième place dans chacun des six marchés non asiatiques, Amazon Prime Video, qui figure parmi les cinq premiers pays, mais jamais plus haut que le troisième, et Twitch, qui apparaît quatre fois, aussi haut que le troisième en Corée du Sud et au Canada.  YouTube Kids fait même quelques apparitions, mais au-delà de cela, on assiste à une prolifération de noms nationaux. Deux applications BBC au Royaume-Uni, AGratuitscaTV en Corée du Sud, myCANAL en France, Hotstar en Inde, BILD en Allemagne et niconico au Japon.Top applications vidéo dans certains marchésSource : App AnnieWe pourrait noter que, bien que YouTube est la meilleure application en heures de visionnage, il n’est certainement pas en tête du graphique quand il s’agit de dépenses de consommation (étant plus d’une organisation axée sur la publicité).statistiques téléchargement App : D’autres catégories d’applicationsLe jeu est peut-être l’application la plus lucrative, sociale et vidéo la plus utilisée, mais d’autres types d’applications se développent également. Prenons les applications de livraison de nourriture, par exemple. Les téléchargements des cinq premières applications dans chaque pays de cette catégorie ont plus que doublé entre 2016 et 2018 dans le monde, selon les statistiques de téléchargement d’applications App Annie. 900% de croissance sur cette période, l’Inde semble être le moteur de la croissance sur le marché des applications de livraison alimentaire. Il y a une légère anomalie à noter ici : alors que dans la plupart des principaux marchés analysés par App Annie, nous avons observé une croissance étonnante des téléchargements d’applications de livraison de nourriture, il semble y avoir eu une baisse des téléchargements de ces applications en Chine. Nous pourrions noter, cependant, que les téléchargements Google tiers ne sont pas inclus dans ce calcul – si nous avons recours à ces statistiques de téléchargement d’applications, nous pourrions voir une toute autre histoire.téléchargement d’applications de livraison de nourriture 2016-2018Source : App AnnieFinance apps sont une catégorie de croissance à travers le monde. Une fois de plus, nous voyons l’Inde en tête en termes de croissance, avec environ 225% de téléchargements en plus en 2018 qu’en 2016 ; le Brésil suit avec un peu plus de 100% ; il n’est peut-être pas surprenant de voir des données d’application montrant que les économies en développement sont à l’avant-garde de la croissance dans ce domaine. Cela dit, nous constatons également une croissance d’environ 45 à 70 % dans les pays très développés comme le Japon, l’Allemagne et les États-Unis, où l’économie informelle est traditionnellement prédominante. Les nouvelles applications fintech populaires dans ces pays perturbent le système bancaire traditionnel, menaçant la domination établie de longue date des acteurs historiques. 400% de téléchargements d’applications financières ont augmenté en Indonésie, ce qui ne figure pas ici. Encore une fois, les téléchargements Google tiers ne figurent pas ici, de sorte que le chiffre que nous voyons pour la Chine est iOS seulement – et donc susceptible de ne pas refléter l’image d’ensemble.croissance du téléchargement d’applications de financement, 2016-2018Source :
App AnnieGlobalement parlant, 41% des internautes accèdent aux services bancaires via un appareil mobile.  Une sélection diversifiée de pays se trouve à l’extrémité supérieure de cette échelle : La Thaïlande, la Suède et la Turquie. L’Inde (57 %) se situe à l’extrémité supérieure de l’échelle. L’Afrique du Sud est le seul pays africain en vedette, avec une pénétration de 68%. Le monde en développement est un marché clé pour les services bancaires mobiles, qui devrait attirer des millions, sinon des milliards, de personnes non bancarisées dans le système bancaire formel : Hootsuite/We Are SocialRide-hailing est devenu une partie intégrante du paysage applicatif au cours des années 2010. Selon les statistiques d’utilisation des applications Hootsuite/We Are Social, en moyenne, 30 % des internautes du monde entier utilisaient une application d’appel chaque mois. C’est en Asie et sur une petite sélection de marchés d’Amérique latine que l’on trouve la plus forte pénétration de ces applications, alors que sur les marchés européens, où les applications et les réseaux de transport en commun font souvent l’objet de restrictions, la pénétration est moindre. Il sera peut-être intéressant de noter que les États-Unis – le pays de l’appel d’offres pour les conducteurs – enregistrent également une pénétration relativement faible.Ride-hailing app penetrationSource : Hootsuite/We Are Social En termes de téléchargements iOS, la Chine a ouvert la voie en 2018, suivie par les États-Unis et le Japon. L’App Annie n’a pas fourni de chiffres précis. Le top-10 est dominé par les marchés matures, à l’exception du Brésil – qui dépasse le Canada – et du Vietnam, qui entre pour la première fois dans le top-10. Nous discutons plus en détail des revenus des applications ailleurs, mais nous pouvons voir ici un peu la relation entre les téléchargements et les revenus. Bien qu’il y ait de nombreuses similitudes entre les deux, nous constatons que les marchés plus matures de Taïwan, de la Corée du Sud et de l’Australie devancent les marchés plus jeunes de la Russie, du Brésil et du Vietnam. Les trois derniers marchés d’applications sont à un stade plus immature à l’heure actuelle (voir ci-dessous).plus grands marchés d’applications iOS, téléchargements 2018Source : App AnnieLe classement Google Play doit être lu comme tel et non comme un classement Android. Pour cette raison, vous remarquerez peut-être que la Chine, dans laquelle Google est bloqué, est absente de la liste. Les téléchargements Android en Chine – le plus grand marché Android du monde – sont des téléchargements tiers, donc les téléchargements d’applications Google Play ne peuvent se produire qu’en prenant des mesures détournées.par conséquent, nous voyons le deuxième plus grand marché mondial des applications, l’Inde prendre le top-spot. La présence de ce marché relativement immature au sommet des graphiques de téléchargement est un reflet de la pénétration plus profonde des appareils Android sur ces marchés. Les États-Unis et la Corée du Sud sont les seuls marchés matures à se classer parmi les 10 premiers par cette mesure, mais une fois de plus, les téléchargements n’égalent pas les revenus, et le tableau des pays les plus importants par revenu présente exactement les mêmes noms (dans un ordre différent) dans le tableau des revenus iOS.  La seule différence est l’absence de la Chine, qui permet à la Russie de se faufiler dans le top-10, un nom peut-être pour attirer l’attention : Le Japon, qui s’est fait évincer de la tête du classement cette année par les Etats-Unis. Sa présence ici est intéressante, étant donné que le 7:3 susmentionné s’est divisé en faveur des appareils Android. Ne perdant pas de vue le fait que le Japon est un pays très peuplé avec une très forte pénétration du mobile, c’est peut-être quelque chose que les développeurs avec leurs yeux sur les résultats à court et moyen terme pourrait vouloir prendre en considération.plus grands marchés Google Play, téléchargements 2018Source : App AnnieEn 2017, 64 % des téléchargements mondiaux d’applications ont été effectués dans la région APAC, 19 % dans la région EMEA et 17 % dans AMER, selon les statistiques d’App Annie sur les applications mobiles. Les données d’App incluses dans le rapport de la même agence intitulé  » The State of Mobile 2019  » montrent que les marchés émergents ont enregistré la croissance la plus importante du téléchargement d’applications ces deux dernières années. L’Inde est en tête, avec une croissance de 165 % – bien qu’à partir d’une base inférieure et avec une population plus importante que toute autre nation, à l’exception de la Chine. La Chine arrive d’ailleurs en deuxième position avec une croissance de 70% depuis 2016, tandis que l’Indonésie – un autre marché jeune et très peuplé – affiche une croissance de 55%, qui semble s’être stabilisée au Brésil selon les données de cette application mobile, avec une croissance de 25% qui la place bien en dessous du niveau mondial de 35%. Le dernier des cinq premiers pays (en termes de croissance plutôt qu’en termes absolus) est les États-Unis, avec une croissance de seulement 5 % reflétant la maturité et la saturation du marché. Notamment, l’Inde a dépassé les États-Unis en termes de téléchargements totaux d’applications en 2017, mais aucun pays ne s’approche de la Chine, qui représente près de 50 % des téléchargements mondiaux totaux. C’est malgré, note le rapport, une répression sur les jeux.croissance dans les principaux marchés des applications 2016-2018Source : App AnnieLe rapport State of Mobile 2019 susmentionné constate que le marché de l’application le plus lucratif du monde est en quelque sorte la Chine (sans surprise étant donné sa domination du marché), qui représente pas moins de 40 % des dépenses totales d’application (peut-être liées au WeChat méga-app du pays, par lequel les utilisateurs peuvent pratiquement mener leur vie entière).App Annie cartographie le développement selon trois étapes : expérimentation, adoption et ubiquité (ailleurs les étapes sont nommés expérimentation, expansion et maturité). N’importe quel marché donné passera par ces étapes, dont la première conduit les téléchargements d’applications, la seconde l’utilisation d’applications, et les dernières recettes d’applications.à mesure que nous atteignons le point où les recettes d’applications sont générées, les téléchargements commencent à diminuer. Il est intéressant de noter qu’ici, la Chine est séparée en deux marchés distincts : les villes hyper-modernes de  » premier plan  » à la phase d’ubiquité, avec les villes plus petites (selon les normes chinoises !), plus provinciales aux premiers stades de l’adoption.App markets : developmentSource : App AnnieApp installé vs. applications utilisées par les Coréens du Sud installent et utilisent le plus grand nombre d’applications (parmi les pays sélectionnés évalués par App Annie) et, fait intéressant, parmi les pays inclus dans cette mesure, la Chine vient en dernier. Les auteurs du rapport postulent que cela est dû à la prévalence des appareils Android avec un stockage limité. ces données d’applications mobiles révèle une disparité intéressante entre le nombre d’applications installées et le nombre d’applications utilisées à la fois aux États-Unis et au Japon. Il est clair que les utilisateurs de ces pays seront heureux d’installer une application qu’ils ne sont pas vraiment intéressés à utiliser régulièrement. D’autre part, les utilisateurs chinois et indiens semblent être les plus prudents quant aux applications qu’ils installent (bien que, comme pour tous les autres pays dans cet indicateur, beaucoup plus d’applications sont installées que utilisées).nombre d’applications installées et utilisées par pays mensuelSource : App AnnieSocial apps : marchés de croissance clésHootsuite/We Are Social’s Digital 2019 se penche sur la  » population éligible  » des utilisateurs actifs des médias sociaux âgés de 13 ans et plus, la moyenne mondiale s’élève à 58%. en haut de l’échelle, on trouve la Malaisie, les Philippines, Taiwan et les EAU – qui enregistrent tous 99% de pénétration des médias sociaux selon ce critère. Au bas de l’échelle, nous trouvons une foule de pays avec un énorme potentiel de croissance, comme l’Afrique du Sud, l’Inde et le Nigeria. Comparé à la saturation du Nord, il y a encore beaucoup à faire dans ces pays : Hootsuite/We Are SocialLa plus forte croissance absolue du nombre d’utilisateurs de médias sociaux se situait là où nous pouvions nous y attendre : La Chine, l’Inde, l’Indonésie, le Brésil, les Philippines, etc. des pays avec de grandes populations à différents stades de développement rapide : Hootsuite/We Are SocialWilst these countries will provide the big numbers, it’s also edifying to look at some of the nations with the highest percentage growth in social media users – as well as where the two overlap.this list is dominated by African and Central Asian nations (and Cuba !). Ces données peuvent servir d’indication utile pour l’avenir : l’Éthiopie, l’un des pays les plus peuplés du monde, se classe au deuxième rang des pays les plus peuplés du monde et est considérée comme un champ de bataille mobile clé pour l’avenir. L’augmentation de 61% de la pénétration des médias sociaux en est le reflet. L’Éthiopie, vous l’avez peut-être remarqué, figure également parmi les 20 premières nations en termes de croissance absolue. L’Ukraine apparaît également dans l’absolu (4 millions) et relatif (31% de croissance), tout comme le Nigeria (26% de croissance, soit 5 millions de nouveaux utilisateurs).croissance des utilisateurs de médias sociaux : pourcentage Source : Les statistiques démographiques des utilisateurs de Hootsuite/We Are SocialAppHootsuite et We Are Social répartissent les utilisateurs de médias sociaux (en utilisant les données Facebook pour Facebook, Facebook Messenger et Instagram) spécifiquement par âge et sexe. Dans ces deux groupes d’âge, nous trouvons une plus grande proportion d’utilisateurs masculins que féminins, ce qui est le cas dans toutes les catégories d’âge jusqu’à 44 ans. Après ce point, nous voyons la parité entre les hommes et les femmes. Il semble que si la révolution des médias sociaux s’est répandue à travers le monde, l’accès aux plates-formes est plus facilement accessible à certains qu’à d’autres.utilisateurs des médias sociaux par âge et par sexeSource : Hootsuite/We Are SocialLe premier app store d’importance réelle a été l’App Store d’Apple, qui a été lancé en 2008. A l’époque, il offrait une sélection de 500 applications. Le slogan publicitaire de l’iPhone, « There’s an app for that », jouait sur l’étonnante gamme de choses que l’on pouvait réaliser avec cette sélection d’applications. ce nombre semble presque farcicieusement petit en comparaison avec les statistiques contemporaines app store. En effet, au premier trimestre 2019, on pouvait choisir parmi 1,8 million d’applications sur l’App Store, selon un ensemble de statistiques sur l’App Store, publiées sur Statista – une augmentation de 1 799 500. L’App Store n’est même pas le plus grand de son genre – le Google Play Store a offert 2,1 millions au cours du même trimestre, et même les boutiques d’applications  » plus petites « , les offres de Microsoft, Amazon et BlackBerry offrent des centaines de milliers d’applications mobiles et le nombre d’applications disponibles dans les principaux magasins d’applications, Q1 2019Source : StatistaApple App Store statistiquesLes chiffres cités ci-dessus semblent être une estimation conservatrice du nombre d’applications dans l’App Store.Lifewire peg le volume d’applications iOS disponibles dans l’App Store à 2,2 millions à partir de Février 2019. Ce nombre a été relativement constant au cours des deux dernières années selon les statistiques de l’iOS App Store – avec une légère baisse entre 2017 et 2018. En dehors de cela, c’est une histoire de croissance constante depuis les 500 premières applications, qui sont passées à 800 à la fin du mois, et à 65 000 en un an. Au début, il n’était pas rare que le nombre d’applications disponibles dans l’iOS App Store double en 12 mois. Entre juin 2015 et juin 2016, nous avons vu une augmentation de 500.000 applications – bien qu’à ce stade, cela représente une stabilisation, car l’augmentation de 1,5 à 2 millions représente une augmentation en pourcentage de seulement 33%. le processus d’inscription sur l’iOS App Store est noté pour être plus difficile (et coûteux) qu’obtenir une liste Play Store. Nous voyons un nombre inférieur d’applications ajoutées en conséquence (voir ci-dessous). Entre mars et mai 2019, entre 35 000 et 42 000 applications par mois ont été ajoutées à l’App Store, soit entre 6 000 et 11 000 par semaine. Le chiffre quotidien moyen s’élève à 1 162 applications New App Store par semaine ou par mois, mars-mai 2019/CW23-25Source :
42mattersEn brisant les applications disponibles sur l’iOS App Store, nous constatons que 85% des applications App Store sont des applications générales, avec les 15% de jeux restants. 90% d’entre eux sont gratuits, avec les 10% restants payés. Tandis qu’il est largement compris que les utilisateurs d’iOS sont plus disposés à payer pour des applications que les utilisateurs d’Android, nous pourrions noter ici qu’une majorité écrasante d’applications sont disponibles gratuitement. Cela reflète peut-être aussi une évolution plus large vers un modèle Gratuitsmium, avec des revenus générés par l’achat d’applications, plutôt qu’un investissement initial sur l’App Store.iOS lui-même : Gratuit vs. payé, jeux vs. applications Source : En mai 2019, le coût moyen des applications sur l’Apple App Store s’élevait à 1,01 $. Les jeux (dans lesquels le modèle de revenus du Gratuitsmium est particulièrement répandu) sont en moyenne de 0,49 $. Collectivement, le prix moyen pour toutes les applications est de 0,88 $. Coût moyen des applications iOS App Store, mai 2019Source : StatistaStatistiquesSi nous appelons ces statistiques de l’App Store un histogramme, nous pouvons voir que la plus grande proportion d’applications à un prix inférieur à 1 $ sur l’App Store. Il y a une tendance approximative à la baisse au fur et à mesure que les prix montent, avec quelques pointes – dans la fourchette de 4 à 5 $ et de 9 à 10 $. Il y a, en fait, plus d’applications dont le prix se situe entre 9 et 10 $ qu’il n’y en a dans n’importe quelle fourchette au-dessus de 4 à 5 $ Il y a un autre écart relatif dans la fourchette de 6 à 7 $, quoique suffisamment petit pour être insignifiant. Cette analyse s’arrête à 10 $, nous ne sommes donc pas en mesure de refléter les tendances après ce point : Bien que les jeux ne représentent que 15% du nombre total d’applications sur l’App Store selon les statistiques de l’App Store, ils constituent la plus grande catégorie d’applications de l’App Store. Sans étiquette en deuxième position, nous trouvons les applications d’affaires, suivies de l’éducation. Notamment dans les applications éducatives, nous trouvons une prépondérance légèrement plus élevée d’applications payantes – un peu moins d’une application sur six En fait, nous trouvons plus d’applications payantes en termes absolus parmi les applications éducatives que dans toute autre catégorie. Il semble que le modèle de revenu des applications éducatives est toujours orienté vers (relativement parlant) un investissement initial de l’utilisateur – reflétant quelque peu les établissements d’enseignement dans le monde réel… Les applications Lifestyle ne sont pas étiquetées comme le quatrième type d’application le plus commun disponible dans l’App Store, suivi par les utilitaires.App Store catégories appSource : 42 questionsLa ventilation des applications disponibles sur l’iOS App Store par catégorie, en dehors des  » autres  » applications (3,93 en moyenne), les applications de commerce électronique ont obtenu la note la plus élevée, avec un score moyen de 3,88. Il est intéressant de noter que deux des catégories les plus importantes, les jeux à 3,82 et les activités sociales à 3,68, sont les mieux cotées au deuxième rang. Les voyages (3,31), les services publics (3,46) et les affaires (3,47) sont les moins bien notés en moyenne (l’axe des y est mal étiqueté sur le graphique source et devrait faire référence à des étoiles plutôt qu’à un pourcentage).note moyenne des applications App Store, par catégorie, juin 2018Source : StatistastatistiquesSelon une source différente, la plus grande proportion d’applications évaluées dans l’App Store tombe dans la catégorie des 4,5-5 étoiles, semble-t-il, avec beaucoup plus d’applications que toute autre. Nous voyons à peu près le même nombre d’applications dans les 4-4.5 et les 5 étoiles, qui sont les deuxièmes plus grandes, en dehors de ce podium, plus nous descendons, moins nous trouvons d’applications. Il est intéressant de noter que nous voyons le plus grand nombre moyen d’évaluations d’applications dans les échelons supérieurs en termes de classement, les applications cotées 4,5-5 attirant le plus grand nombre d’évaluations, suivies de près par les évaluations 5 étoiles. Ces deux tranches d’évaluation voient au moins quatre fois plus de fois en moyenne que le concurrent suivant le plus proche, soit de 4 à 4,5. Ces statistiques de l’App Store indiquent certainement un phénomène intéressant – que les applications que les utilisateurs évaluent ont tendance à être celles qu’ils apprécient et qu’ils utilisent. 42 questions évaluent ce chiffre à 82%. Ces chiffres, donc, ne représentent que 18% de l’App Store apps.apps.app distribution des évaluations par rapport au nombre de commentaires, App StoreSource : La facilité relative de référencement sur Google Play Store ne l’emporte certainement pas sur les nombreux avantages de référencer son application sur l’App Store (surtout si l’objectif est le revenu). En effet, en juin 2018, Tim Cook a annoncé que l’App Store comptait 20 millions de développeurs enregistrés et il nous a également donné un chiffre de trafic : 500 millions d’utilisateurs actifs par semaine sur l’App Store. Le message pour les développeurs semble être le suivant : vous êtes en concurrence pour attirer l’attention sur l’un des marchés les plus visités au monde, mais aussi l’un des plus compétitifs.Google Play statistiques Nous trouvons également des statistiques qui suggèrent que le Play Store pourrait avoir plus d’options que reconnu dans le premier ensemble de données. Une autre analyse, également publiée sur Statista, fixe le nombre total d’applications dans le Google Play Store à 2,6 millions. Contrairement à l’App Store, cela ne représente en aucun cas un point culminant. Le nombre total d’applications dans le Google Play Store a chuté par la suite, tombant à 3,6 millions en mars 2017, pour atteindre son niveau actuel au second semestre 2018. C’est la conséquence du retrait de Google des applications du Play Store qui n’ont pas enregistré certaines informations obligatoires – y compris l’adéquation pour les enfants.premières années a vu une trajectoire ascendante plus simple. En décembre 2009, le Google Play Store offrait 16 000 applications. En mars 2010, ce nombre avait presque doublé pour atteindre 30 000. La barre des 100 000 a été atteinte en octobre de la même année. Il a fallu attendre juillet 2013 pour atteindre 1 million, puis 2 millions en février 2016 et 3 millions en juin 2017.nombre d’applications dans Google Play Store, Décembre 09-Mars 2019Source : StatistaLe processus d’inscription d’une application sur Google Play Store est considéré comme beaucoup plus facile et moins coûteux que son entrée sur l’App Store, mais nous pouvons noter que cela pourrait avoir un impact sur le contrôle qualité. En effet, App Brain fixe actuellement le niveau actuel des applications de mauvaise qualité à 13% (basé sur son propre filtre de détection d’applications de mauvaise qualité). entre mars et mai 2019, nous avons vu entre 132 000 et 142 000 applications ajoutées à l’App Store par mois. Sur une base hebdomadaire, en juin 2019, ce chiffre se situait entre 22 000 et 27 000. Le nombre moyen quotidien d’applications ajoutées à l’App Store s’élève à 3.602. Comme le révèle le chiffre hebdomadaire en particulier, il y a certainement une certaine fluctuation alors – bien qu’il semble qu’un nombre sain de nouvelles applications soient ajoutées au magasin sur une base régulière. La concurrence est donc certainement rude. nouvelles applications Google Play Store par semaine / mois, Mars-Mai 2019/CW23-25Source : 42questionsCi-dessous, nous pouvons voir le nombre net d’applications ajoutées/supprimées de la boutique Google Play Store entre juin 2018 et juin 2019. La période de saignée a été la plus intense entre juin et septembre 2018. Le mois le plus extrême, juin 2018, a également vu un grand nombre d’applications de mauvaise qualité supprimées de la boutique Google Play Store. à l’exception de décembre 2018, il ya une trajectoire ascendante constante jusqu’à la fin de cette période. Il est toutefois inquiétant de constater qu’une quantité disproportionnée des nouvelles applications sont de mauvaise qualité. En effet, en Janvier 2019, nous avons vu un gain net dans les applications de mauvaise qualité de compenser une perte nette dans les applications régulières. nb. le chiffre de Juillet est partielle. applications Android Nouveau ajouté à Play Store : Juin 2018-Juin 2019Source : Les applications de qualité App BrainLow ont peu de chances d’être téléchargées par des consommateurs avertis. Bien qu’il puisse y avoir plus de 2,5 millions d’applications répertoriées sur la boutique Google Play Store, un peu moins de 1,5 million ont été évaluées (55 %, en date de mai 2019). Il semble sûr de supposer que les applications non notées seront également déchargées des applications – en fait, le tableau qui vérifie cela peut être trouvé quelques paragraphes ci-dessous. nous voyons un ratio similaire de jeux aux applications dans le Play Store que nous faisons dans l’App Store, 86% à 14% respectivement.Play Store : Jeux vs. applications Source : Comme nous le voyons ailleurs, le Play Store est divisé en différentes catégories que l’App Store, ce qui rend une comparaison directe difficile sans une réflexion créative. D’une part, les jeux sont ventilés par genre – ce qui signifie que dans ces statistiques de l’app store, la catégorie la plus importante en termes de volume d’applications est l’éducation. Comme avec l’iOS App Store, nous voyons une proportion relativement élevée d’applications payantes dans cette catégorie, par rapport à la moyenne (42matters rapportent le pourcentage d’applications payantes à 4%), mais dans ce cas, il est dépassé par la personnalisation – qui, en fait, a un nombre plus élevé d’applications payantes en termes absolus et relatifs.après les catégories éducation, affaires, divertissement, mode de vie et outils étaient les prochaines plus importantes.catégories app Store PlaySource : La note moyenne des applications de la boutique Google Play Store est de 4,2 (avec un système cinq étoiles). Nous pourrions noter que ces statistiques de l’app store révèlent que le plus grand nombre d’applications qui sont effectivement notées dans les tranches de notation les plus élevées. Qu’il s’agisse d’un signe de qualité ou d’une indication que les utilisateurs ont tendance à évaluer les applications qu’ils aiment utiliser, c’est à vous de décider… La distribution des évaluations, Google Play Store, juin 2019Source : App BrainL’histogramme ci-dessous (provenant d’une source différente) montre la répartition des évaluations entre les applications de la Play Store. Bien qu’il ne s’agisse pas d’une ligne totalement lisse, nous pouvons voir clairement que la plus grande partie des applications sont cotées dans les échelons supérieurs, avec des applications 5 étoiles confortablement le plus grand regroupement.nous pourrions noter, cependant, que les applications notant dans la tranche 5 étoiles ont tendance à être évalués par moins d’utilisateurs ; qui le rend certainement plus facile pour les applications à atteindre une cote supérieure à un qui a été évalué par des milliers d’utilisateurs.En effet, on pourrait s’attendre à ce que les adopteurs précoces soient les champions des applications, pour une raison ou une autre… La plus grande prépondérance des critiques vient des applications dans la fourchette de notation 4.0-4.5, suivie par les 4.5-5.0 – qui peut être lu comme assez positif, certainement.Il est intéressant de noter que les utilisateurs Android sont beaucoup plus enthousiastes les critiques des applications. Selon ces statistiques, la majorité des applications disponibles sur le Play Store ont été évaluées : 72 % pour être précis. Ces données sont alors plus complètes que l’évaluation de l’App Store détaillée ci-dessus. distribution des évaluations de l’App vs. nombre d’évaluations, Play StoreSource : Nous constatons ici que l’écrasante majorité des applications non notées ont été téléchargées moins de 500 fois, une petite minorité d’entre elles atteignant le seuil des 500-5 000. Il existe une corrélation ascendante constante entre des cotes d’écoute plus élevées et un volume de téléchargement plus élevé. C’est-à-dire, jusqu’à ce que nous atteignions les applications les mieux cotées, parmi lesquelles nous trouvons une forte prépondérance de celles téléchargées moins de 500 fois. comme ci-dessus, nous avons affaire ici à des moyennes moyennes, ce qui facilite le déplacement entre les bandes pour les applications à faible volume de téléchargement. Ici, nous voyons qu’un grand nombre d’applications avec de faibles volumes de téléchargement ont été évalués au-dessus de 4,5 – peut-être que lorsque les téléchargements arrivent, la moyenne commencera à bord naturellement vers le bas pour beaucoup de ces applications.Google Play volume de téléchargement par notationSource :
App BrainLa grande majorité des applications listées sur Google Play sont gratuites, selon App Brain : 95% en tout. Il n’est pas surprenant de constater que la plupart des applications payantes sont vendues à des prix plus bas, avec moins d’applications à des prix plus élevés, plus nous passons à travers les fourchettes de prix. Nous voyons la même augmentation dans le nombre d’applications dont le prix se situe entre 9 et 10 $ – dont il y a plus que toute autre fourchette de prix entre 5 et 6 $ par tranche de prix, Play StoreSource : Comme on pouvait s’y attendre, la plus grande proportion d’applications gratuites (8% – un peu plus de 210 000 applications au total) ont été téléchargées plus de 50 000 fois. Si l’on monte dans les fourchettes de prix, il ne s’ensuit pas tout à fait que les pourcentages de plus en plus faibles d’applications atteignent les seuils de téléchargement les plus élevés. En effet, il semble que les 2,50 $ à 5 $ est un point faible relatif, avec 3% des applications à ce point de prix étant téléchargés plus de 50.000 fois, et un autre 8% dans la tranche de téléchargement 500-5.000. Il est intéressant de noter, bien sûr, que la taille des échantillons sont plus petits plus le prix élevé.Google Play télécharger volume par application costSource : Les statistiques d’utilisation d’App BrainApp dans le rapport The State of Mobile 2019 de l’App Annie montrent qu’en termes de temps d’utilisation, les applications les plus utilisées en 2018 étaient les applications sociales et de communication, qui représentaient 50% du temps passé dans les applications au niveau mondial. Les lecteurs et éditeurs vidéo ont également été parmi les catégories qui ont connu la croissance la plus rapide selon cette mesure, le temps passé à utiliser de telles applications ayant augmenté de 125 % entre 2016 et 2018. La photographie a connu la plus forte augmentation du temps passé en application au cours de cette période, plus que triplé (croissance de 210 %).  Le temps passé à utiliser ces cinq catégories d’applications à la croissance la plus rapide a augmenté de 110% collectivement, rapporte l’App Annie. ces statistiques d’utilisation des applications se rapportent aux téléphones Android et excluent la Chine. Le temps total d’utilisation des applications a augmenté de 50% au cours de cette période, passant d’environ 900 milliards d’heures à 1350 milliards d’heures, soit la croissance la plus rapide des types d’applications selon le temps passé, 2016-2018Source : App AnnieThe Manifest a également trouvé que les applications de médias sociaux étaient en tête de liste, dans une enquête qui demandait quel type d’applications les utilisateurs utilisaient le plus. En joint-seconde place, nous trouvons les applications de jeu et de communication/messagerie, la vente au détail arrivant en quatrième position, et le statu quo reste incontestablement incontesté : Les utilisateurs de ManifestIndeed, les utilisateurs d’applications peuvent être plutôt conservateurs en termes d’applications qu’ils sont prêts à utiliser.avoir les utilisateurs télécharger une application est un défi suffisant ; les amener à l’utiliser réellement est une toute autre chose. Aux États-Unis, les utilisateurs d’applications passent généralement 96 % de leur temps à utiliser leurs 10 applications préférées. Une étonnante 77% du temps mobile est passé à utiliser trois applications favorites ; très près de la moitié du temps est passé à utiliser une seule application favorite : StatistaLe marché se durcit, semble-t-il. Selon eMarketer, le nombre d’applications utilisées sur une base mensuelle devrait baisser. Aux États-Unis, ils prévoient qu’en 2019, le chiffre sera aussi bas que 20,1 – c’est en baisse par rapport à 21,0 en 2016. nombre moyen d’applications utilisées mensuellement, les utilisateurs américains Source : eMarketerPeak temps d’utilisation pour l’utilisation des applications diffèrent selon la catégorie d’application. Les statistiques d’utilisation des applications de Newzoo, concernant les utilisateurs aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Allemagne et en France, montrent que l’utilisation des jeux et des applications de shopping culmine le soir – pendant le temps libre comme on peut s’y attendre. Il y a un deuxième pic plus petit le soir. Les applications musicales, d’autre part, voient l’utilisation de pointe dans l’après-midi. Peut-être logique pour la catégorie d’application qui se prête le plus au multitâche.peak temps d’utilisation par catégorie d’application Source : NewzooTime à l’aide de l’application Digital Future in Focus 2018 d’appsComscore se penche sur le temps passé sur le mobile dans certains marchés mondiaux. Selon ces statistiques sur les applications mobiles (nombre moyen de minutes par utilisateur et par mois), c’est en Argentine que l’on enregistre le plus grand nombre d’heures mobiles, suivie des États-Unis, puis de l’Espagne.l’Italie, l’Inde et l’Allemagne enregistrent le plus petit nombre d’heures mobiles par mois.la moyenne mensuelle par pays vs. desktopSource : ComscoreEn brisant ces données de l’application pour examiner la proportion de temps passé à utiliser des smartphones, des tablettes et des ordinateurs de bureau, nous pouvons voir – si nous avions besoin de preuves supplémentaires – la domination totale du smartphone. Le Canada est le seul pays dans cette analyse où les smartphones ne représentent pas plus de 50 % du temps d’utilisation des appareils : en France, les ordinateurs de bureau semblent toujours populaires – et, dans une moindre mesure, en Allemagne, au Canada et en Italie. Les comprimés sont les plus populaires au Canada, au Royaume-Uni et aux États-Unis. L’Inde, l’Indonésie et le Mexique sont particulièrement mobiles. C’est peut-être à prévoir dans les pays où la connectivité en ligne de masse est venue grâce à la révolution des smartphones, le temps de l’appareil par paysSource : ComscoreSelon les statistiques d’utilisation de l’application App Annie, les pays asiatiques sont en tête pour ce qui est du temps quotidien consacré à l’utilisation des applications, avec l’Indonésie en première position. Les utilisateurs de la nation insulaire de l’Asie du Sud-Est utilisent des applications pendant plus de quatre heures par jour. La Thaïlande et la Chine occupent les deuxième et troisième places, la Chine étant le premier marché mobile mature en termes de temps d’écran, les Brésiliens étant le pays non asiatique le plus élevé, avec plus de trois heures d’utilisation quotidienne d’applications. Les Canadiens passent plus de temps à utiliser des applications que n’importe qui d’autre dans le Nord, avec une utilisation quotidienne moyenne d’un peu moins de trois heures par jour (ce doit être le froid) ; les États-Unis ne sont pas trop loin derrière.les Européens, en moyenne, n’utilisent pas leurs appareils mobiles pour aussi longtemps, selon ces statistiques. Les Britanniques affichent le plus haut niveau d’utilisation quotidienne moyenne d’applications sur le continent, jusqu’à deux heures et demie, ce ne sont que des statistiques Android.Mobile time by countrySource : Les données de l’application AnnieComscore nous donnent un aperçu du temps numérique passé à utiliser les types d’applications les plus populaires dans certains marchés. Ces trois catégories d’applications sont les plus répandues en Amérique latine, et plus particulièrement au Mexique, où elles représentent plus de 50 % du temps d’antenne numérique. Bien entendu, ces trois catégories d’applications les plus populaires sont utilisées dans des proportions différentes sur les marchés couverts. Au Canada, en France et au Mexique, les sites multimédias sont particulièrement importants ; en Argentine, au Mexique et aux États-Unis, les réseaux sociaux – tandis qu’en Indonésie, la messagerie instantanée représente plus de temps que les réseaux multimédias ou sociaux : ComscoreSi nous comblons les lacunes de cet ensemble de statistiques sur l’utilisation des applications, nous pouvons voir la catégorie suivante la plus populaire en termes de temps numérique consacré aux applications est les jeux ; en effet, dans les marchés où il est le plus important, plus de temps est consacré aux jeux (les États-Unis, Canada, France, Allemagne et Royaume-Uni) que l’utilisation des applications messenger.si nous ajoutons les jeux des trois catégories plus populaires précédentes, les quatre représentent ensemble 80% ou plus du temps numérique en Allemagne, France, Espagne, Argentine et Argentine.Temps numérique consacré à utiliser différentes catégories AppSource : ComscoreApps vs. navigateurs Aux Etats-Unis, le temps moyen journalier sur mobile devrait atteindre 3 heures 43 minutes en 2019, selon les statistiques d’utilisation des applications eMarketer. De ce nombre, les smartphones représentent la plus grande part, avec 2 heures 55 minutes, tandis que les comprimés représentent les 1 heure 8 minutes restantes. Ce dernier est en déclin, le temps mobile continue d’augmenter sans cesse, la plupart de ce temps passé à utiliser des appareils mobiles est dans les applications – 2 heures 57 minutes pour être précis. Un autre 26 minutes est passé en utilisant des navigateurs (essentiellement un autre type d’application).comscore décomposer app vs. temps navigateur par pays. On voit par là que les applications dominent le temps mobile. La part la plus faible du temps d’écran mobile consacré aux applications vient du Royaume-Uni, où elle représente 83% – de toute évidence, les Britanniques sont toujours attachés à l’utilisation des navigateurs mobiles pour sauter d’un site Web à l’autre. Le Canada suit (85 %), suivi des États-Unis, de l’Italie et de l’Espagne (88 %), suivi de l’Argentine (95 %), du Mexique (94 %) et de la Malaisie (92 %), où l’on trouve la plus grande part d’utilisation des applications : Applications ComscoreMobile par rapport aux médias traditionnelsNous sommes en train d’opérer un changement historique dans la façon dont nous consommons les médias. Aux États-Unis, selon le rapport eMarketer, en 2019, le temps quotidien moyen passé à utiliser activement des appareils mobiles dépassera le temps moyen passé à regarder la télévision. La première a augmenté progressivement, tandis que la seconde a décliné. En 2019, le temps de télévision est tombé à 3 heures et 35 minutes, tandis que le temps de téléphonie mobile est de 3 heures et 43 minutes, comme ci-dessus. Ce fossé, prédit eMarketer, va continuer à se creuser. est le glas tant attendu de la télévision traditionnelle enfin sonné… TV vs. appareils mobiles : temps moyen passé, utilisateurs américainsSource : eMarketerLes États-Unis ne sont pas seuls dans cette situation – au Royaume-Uni, la ligne a déjà été franchie, avec une utilisation quotidienne moyenne des smartphones dépassant la télévision en 2018. Cet écart devrait se creuser cette année, avec une augmentation du temps moyen quotidien des smartphones au Royaume-Uni à 3 heures 37 minutes, contre 2 heures 49 en moyenne à la télévision.TV vs. appareils mobiles : temps moyen passé, utilisateurs britanniquesSource : eMarketerNous n’obtenons pas une ventilation des différents médias pour la Chine, simplement une comparaison des médias numériques et traditionnels, ce qui montre clairement la domination du premier.temps quotidien moyen des médias numériques était déjà 46 minutes plus grand que le temps des médias traditionnels en 2018. D’ici 2021, l’écart sera à peine inférieur à une heure, selon eMarketer. Le statut de la Chine en tant que premier marché numérique est plus que clair. TV vs. appareils mobiles : temps moyen passé, utilisateurs chinoisSource : eMarketerIndia est une proposition quelque peu différente, étant à un état différent de la maturité numérique. La télévision reste la forme dominante des médias, avec un passage un peu plus lent aux médias numériques – les smartphones en tête -.  Cela devrait rester le cas dans un avenir prévisible, bien que eMarketer prévoie que la part du temps moyen des médias en Inde commandée par les smartphones passera de 13,7% en 2017 à 19,5% en 2021.TV vs. appareils mobiles : temps moyen passé, utilisateurs indiensSource : eMarketer Alors que le Japon est certainement un marché applicatif mature, les médias traditionnels sont toujours prédominants en termes de temps moyen passé quotidiennement. D’autre part, le temps moyen passé avec les médias numériques est à la hausse, ce qui signifie qu’il finira peut-être par dépasser le temps des médias traditionnels à un moment indéterminé dans l’avenir. En 2019, les médias japonais regarderont 3 heures 21 minutes de télévision par jour. C’est un cas curieux, cependant, étant donné la prééminence des médias numériques sur les marchés asiatiques matures. Nous pourrions l’attribuer au vieillissement de la population japonaise, dont on parle beaucoup, la population plus âgée étant celle que l’on pourrait s’attendre à passer plus de temps avec les médias traditionnels.TV vs. les appareils mobiles :
Source : eMarketerEn passant à la plus grande économie d’Europe, l’Allemagne, nous observons un phénomène démographique similaire : on peut noter que le temps passé dans les médias traditionnels devrait diminuer plus rapidement ici qu’au Japon. La croissance du temps consacré aux médias numériques semble cependant être de plus en plus régulière qu’ailleurs dans le monde. Néanmoins, le temps en ligne (tous les appareils) dépasse le temps passé à regarder la télévision – avec un écart estimé à 20 minutes en 2019.médias traditionnels, par conséquent, conserve encore des bastions dans les marchés matures.TV vs. appareils mobiles : temps moyen passé, les utilisateurs allemandsSource : eMarketerFor France, eMarketer nous fournir des données spécifiques de l’appareil nous donner une fois de plus des renseignements, nous donnant une meilleure idée de certaines des tendances en jeu. On peut noter que le temps moyen quotidien d’utilisation des smartphones est en forte hausse.  Comme au Royaume-Uni, la radio continue d’occuper une place prépondérante en France, tout comme le trafic numérique en provenance des ordinateurs. La presse écrite (ici considérée comme un seul média) se compose d’une petite mais encore notable quantité de temps de presse quotidien.TV vs. appareils mobiles : temps moyen passé, utilisateurs françaisSource : eMarketerEn Corée du Sud, le temps quotidien moyen passé avec les médias numériques est supérieur à celui des médias traditionnels depuis 2017. Selon les médias, les comptes mobiles représentent actuellement 37,1 % – légèrement derrière la télévision.TV par rapport aux appareils mobiles : temps moyen passé, utilisateurs sud-coréens Source : eMarketerEnfin, au Canada, 2019 est l’année où le temps moyen passé à utiliser les médias numériques dépasse celui des médias traditionnels – les deux représentant très près de 50 % du temps total consacré par les médias. L’écart devrait se creuser graduellement au cours des deux prochaines années. Le temps d’utilisation des applications mobiles et de la télévision représente environ le tiers du temps total des médias en 2019.TV par rapport aux appareils mobiles : temps moyen passé, utilisateurs canadiens Source : eMarketerApp engagement par âge Les données des applications mobiles montrent que les jeunes utilisateurs, appartenant à la génération Z, utilisent les applications plus souvent et pour une plus longue période que ceux de plus de 25 ans.  Les premiers utilisent les applications en moyenne près de quatre heures (par application) par mois, réparties entre 125-150 sessions. D’autre part, les utilisateurs plus âgés passent près de deux fois plus de temps à jouer à des jeux que la génération Z (neuf heures contre cinq heures), soit plus de 50% de sessions en plus (environ 75 à 50) Ces statistiques examinent les 25 meilleures applications par pénétration (sans applications préinstallées) dans certains marchés, et ne couvre que les appareils Android.Apps/séances et temps de jeu par ageSource : Les statistiques d’utilisation de l’application AnnieApp sur la fréquence d’ouverture quotidienne des applications par les membres de différentes tranches d’âge aux États-Unis montrent que les Millennials ouvrent le plus souvent des applications – en moyenne 10,5 fois par jour (pour les Millennials âgés de 18-34 ans). Ils sont suivis par les adolescents, à 9,4. En moyenne, les utilisateurs américains d’applications âgés de 13 à 64 ans ouvrent des applications 8,3 fois par jour (il y a une erreur d’étiquetage sur l’axe des y du graphique source, qui devrait se référer au nombre de fois, plutôt qu’aux pourcentages).Apps/séances de jeu par ageSource : StatistatistiquesEn utilisant 11 sessions comme filigrane de la rétention des applications, nous pouvons constater que, depuis 2012, le taux de rétention des applications est resté dans les 30 en termes de pourcentage – du moins d’après un généreux ensemble de données d’applications mobiles. Les données de l’application mobile montrant un taux de rétention de 32% représentent l’un des chiffres les plus bas rapportés ces derniers temps – avec seulement 31% de moins en 2012, ce qui marque la fin de trois années de rétention cohérente de 37-38%. Nous pourrions toutefois noter que de tels écarts se sont produits au cours des années précédentes – la période de trois ans aurait pu être une période de cinq ans si le taux de maintien en poste n’avait pas été moins élevé en 2015. Il ne faut donc pas se précipiter pour en tirer de grandes conclusions, au-delà de ce que les utilisateurs attendent de la qualité, et ils voteront avec leurs pieds si les applications ne sont pas à la hauteur : StatistaIndeed, pour illustrer ceci, nous pouvons regarder l’ombre noire du taux de rétention des applications : les taux d’abandon des applications. Une application est considérée comme abandonnée si elle n’est utilisée qu’une seule fois. Les tendances sont un peu moins évidentes ici, même si l’on peut noter que 2019 marque à nouveau un point culminant pour l’après-2012 : 25% des applications téléchargées dans le monde ne sont jamais utilisées qu’une seule fois. De toute évidence, une application doit faire une impression instantanée – comme c’est un monde brutal là-bas.App taux d’abandon Source : StatistaLocalytics publie également des données d’applications mobiles concernant la rétention des applications et les taux de désabonnement. Les données publiées en 2018, avec un regard rétrospectif sur 2017, ont révélé un taux de rétention moyen de 29% sur 90 jours pour toutes les applications (encore une fois, un peu généreux de la part de tous les comptes). 50% du taux de désabonnement des utilisateurs a lieu le premier mois, après quoi nous voyons un pourcentage progressivement inférieur des utilisateurs abandonner chaque mois.trois mois de rétention/taux de désabonnement des applications Source : Les données des applications mobiles de LocalyticsQuettra Mobile Intelligence sont utilisées pour tracer une courbe de rétention typique pour les applications Android ci-dessous – qui montre des résultats un peu moins généreux que ceux observés ci-dessus. Au bout de 14 jours, plus de la moitié de ceux qui ont réussi à passer le premier jour ont abandonné l’école. Les utilisateurs continueront d’abandonner après 90 jours, bien qu’après 30 jours, le taux d’attrition se stabilise au moins au niveau du taux d’attrition ; cette courbe typique pourrait être un petit réconfort, montrant au moins que perdre les deux tiers des utilisateurs d’une application après une seule journée est tout à fait normal : Quettra Mobile Intelligence via Andrew ChenAn même temps, cela ne veut pas dire qu’il ne faut pas s’inquiéter, en particulier pour les développeurs d’applications visant à développer une application de pointe. Si nous séparons les 10 premières applications, puis les 50 prochaines, puis les 100 prochaines, et enfin les 5 000 prochaines (en regardant les 1160 premières applications), nous pouvons voir un taux de désabonnement significativement plus faible. en effet, les 10 premières applications parviennent à retenir plus de la moitié des nouveaux utilisateurs après 90 jours ; les 100 prochaines, 35% des nouveaux utilisateurs, et les 100 prochaines environ 19%. Même les 5.000 prochains parviennent à retenir un solide 9% des utilisateurs – ce qui, comme nous pouvons le voir ci-dessus est considérablement mieux que la moyenne des applications à ce stade (c’est 4% si vous vous demandiez). courbe de rétention moyenne : top appsSource : Quettra Mobile Intelligence via Andrew ChenRetournant aux données de l’application mobile Localytics, nous pouvons voir comment les taux de rétention moyens diffèrent selon une petite sélection de catégories d’applications. Le commerce électronique et les affaires et la technologie ont le taux de rétention le plus bas après trois mois, à 23% – ce dernier étant déjà tombé à 36% après 30 jours.travel & lifestyle rapporte le plus fort taux de rétention des catégories sélectionnées après trois mois, à 29%, avec les médias et le divertissement seulement légèrement derrière à 28%.localytics peg le taux moyen de rétention de 90 jours pour toutes les applications à 29%.trois mois taux de rétention par catégorieSource : LocalyticsIl convient de noter qu’une statistique ultérieure sur les applications mobiles Localytics révèle un taux de désabonnement plus élevé pour les applications multimédia et de divertissement, le taux de rétention tombant à 23% après 90 jours. Il n’est pas clair si c’est plus largement applicable à travers les catégories d’applications ou indique plutôt à la surpopulation / dominance des titulaires dans cette catégorie en particulier.trois mois de taux de rétention des médias et des divertissements des applications Source : LocalyticsLes applications inutilisées, bien sûr, deviennent bientôt des applications supprimées. Le temps moyen entre la dernière utilisation d’une application et sa suppression varie selon la catégorie d’application. Les utilisateurs ont tendance à s’accrocher au commerce électronique et les applications de voyage pendant plus de 10 jours avant la suppression, tandis que les applications de divertissement ne durent pas plus d’une demi-journée. temps moyen entre la dernière utilisation de l’application et la suppression Source : eMarketerMobile jeu continue clairement à être à la hausse. Le total mondial des heures de jeu mobile sur les appareils Android s’élève à plus de 120 milliards d’heures en 2018 – en hausse par rapport à un peu moins de 100 milliards d’heures en 2016.heures de jeu total dans le monde entier – AndroidSource : Les joueurs de l’application AnnieMobile sont, semble-t-il, des utilisateurs dévoués, avec 56 % de connexions sur 10 sessions par semaine. Un autre 19% gèrent au moins 6-9. sessions hebdomadaires moyennes de jeux sur mobile Source : Le rapport’Mobile Gaming Benchmark 2018′ de MediakixAdjust révèle que les utilisateurs japonais enregistrent le plus grand nombre de sessions quotidiennes, soit environ 2,6 (après 30 jours). Les utilisateurs russes ne sont pas loin derrière, avec un peu moins de 2,5 utilisateurs aux États-Unis enregistrent le moins grand nombre de sessions, à quelque part autour de 2,25 après 30 jours – bien que ce soit en hausse le premier jour des sessions.utilisateurs dans la région EMEA enregistrent un peu plus que les États-Unis, bien que considérant ce marché couvre partout en Norvège, en Afrique du Sud, en Espagne et en Oman, ce n’est peut-être pas le plus illustratif figure…Mobile game sessions by country Source : AdjustNous pouvons également ventiler les statistiques d’utilisation des jeux mobiles par genre. Les utilisateurs de jeux de stratégie enregistrent le plus grand nombre de sessions quotidiennes (environ trois après 30 jours), suivis par les jeux de rôle. Les jeux de course et les jeux-questionnaires, par contre, représentent en moyenne une session quotidienne entière de moins après 30 jours.sessions de jeux mobiles par genreSource : Les statistiques d’utilisation des applications AdjusteMarketer citées par Mediakix montrent que les adultes américains passent en moyenne 23 minutes par jour à jouer à des jeux mobiles (soit 2,7 heures par semaine).App Annie a constaté que les jeux représentaient 10% du temps d’utilisation des applications mobiles – bien que cela varie beaucoup d’un marché à un autre.App Annie a analysé la proportion des heures passées à jouer par des personnes de 16-24 heures, et celles qui sont passées par des personnes de 25+.Nous voyons beaucoup de variété dans les marchés. En Corée du Sud, par exemple, les jeunes joueurs ne représentent que 13% des heures de jeu sur mobile, mais si l’on regarde de l’autre côté de la mer du Japon vers le Japon, les jeunes joueurs y consacrent un tiers du total des heures de jeu, tandis qu’en Chine, le temps de jeu sur mobile augmente de 50% par âge et par paysSource : App AnnieDans une autre preuve de l’ouverture du marché des jeux vidéo à une gamme diversifiée de titres, on peut noter que les cinq premiers jeux représentent un pourcentage beaucoup plus faible du temps d’utilisation que les cinq premières applications dans les autres catégories. Selon Comscore, les cinq premiers jeux représentaient un peu plus du tiers des minutes, tandis que les cinq premières applications de messagerie représentaient 94 % du temps d’utilisation, tout comme les cinq premiers réseaux sociaux. Le divertissement n’était qu’un peu moins intense, avec cinq applications représentant 84 % du temps d’utilisation des applications, soit une proportion du temps passé à jouer aux cinq meilleurs jeux par rapport aux autres catégories d’applications Source :
ComscoreEn ligne avec la montée des jeux hyper-casuels, il semble que beaucoup de temps de jeu mobile se produit dans les petites lacunes pendant la journée. Pour les adolescents, l’utilisation du transport est un temps de jeu mobile optimal. Pour les utilisateurs adultes, à la maison, le multitâche est l’option la plus choisie (dans un sondage mené par EEDAR), mais attendre quelqu’un ou quelque chose est aussi un choix populaire dans les deux cas, tout comme l’option du 21e siècle  » dans la salle de bains « . Une proportion non négligeable d’adolescents joueront avec d’autres personnes en personne, tandis qu’une petite proportion d’adultes et d’adolescents joueront à des jeux mobiles en attendant le chargement des jeux sur console/PC : VentureBeatMobile taux de rétention des jeux ne sont pas différents de l’ensemble des taux de rétention des applications, une forte baisse suivie d’une courbe en baisse progressive, se terminant à 5-10% après 90 jours.Benchmark 2018 Ajust Mobile Gaming examine le taux de rétention par OS. Ici nous voyons que les jeux iOS bénéficient d’un taux de rétention légèrement meilleur après 90 jours. En effet, l’écart de 2-3% est plus grand que ce qui a été rapporté précédemment.il semble que les jeux Android sont traités d’une manière beaucoup plus jetable.taux de rétention de jeu par OSSource : AjustementRépartition par pays, nous constatons des différences assez importantes. Les utilisateurs japonais, selon cet ensemble particulier de statistiques sur les jeux mobiles, ont le taux de désabonnement le plus bas, avec près de 10 % des utilisateurs retenus après 90 jours. Les utilisateurs d’autres régions se situent entre 5 et 7,5 %, bien que le groupement EMEA légèrement peu utile utilisé ici puisse contenir une multitude de chiffres divers…Taux de rétention du gibier par paysSource : Après 90 jours, les catégories de jeux mobiles les plus susceptibles d’être conservées sont les jeux de cartes, les jeux de société et les jeux de mots – il y a quelque chose à dire pour ne pas compliquer les choses… D’un autre côté, les jeux de course se distinguent rapidement par le taux de rétention le plus élevé par genreSource : AjustSocial app usage statisticsHootsuite et We Are Social’s Digital 2019 rapport constate une très légère augmentation de l’utilisation des médias sociaux par rapport au rapport de l’année précédente. Utilisation quotidienne moyenne d’une minute précise, à 2 heures 16 minutes. Si, cependant, si nous regardons le changement quinquennal, à partir du rapport de 2014 (se référant aux données de 2013), nous constatons une augmentation de 40 % du temps quotidien moyen passé à utiliser les applications sociales.time spent using social appsSource : Hootsuite/We Are SocialBreaking les statistiques d’utilisation de l’application vers le bas par pays, nous voyons que les niveaux les plus élevés d’utilisation quotidienne sont signalés dans les marchés asiatiques, sud-américains, africains. Le chiffre le plus élevé provient des Philippines, où les niveaux moyens d’utilisation quotidienne étaient de 4 heures et 12 minutes. Le Brésil (3 heures 34 minutes) et la Colombie (3 heures 31 minutes) viennent ensuite, les Nigérians passant le plus de temps sur les médias sociaux en Afrique, avec une moyenne de 3 heures 17 minutes par jour qui les place en sixième position. Les Portugais sont les plus fervents utilisateurs de médias sociaux entièrement en Europe (à l’exception de la Turquie et de la Russie, qui affichent des chiffres plus élevés), avec 2 heures et 9 minutes par jour. Les États-Unis sont en tête en Amérique du Nord, avec 2 heures et 4 minutes), le temps passé à utiliser des applications sociales par paysSource : Hootsuite/We Are SocialLooking sur trois des plus grandes plateformes de médias sociaux aux États-Unis, nous pouvons voir que de juin 2017 à juin 2018, le temps moyen passé à utiliser Instagram et Snapchat a augmenté – à 53 et 50 minutes respectivement. alors que le temps passé à utiliser Facebook a atteint (pendant cette période au moins) 60 minutes en janvier 2018, nous voyons toujours une tendance générale en termes de temps passé, avec la moyenne à la fin de la période considérée atteignant 59 minutes – neuf minutes au total.temps passé à utiliser des applications sociales populaires, US utilisateursSource : RecodageSi nous regardons la proportion de temps passé à utiliser les quatre meilleures plateformes de médias sociaux dans la sélection des marchés de Comscore, nous constatons que Facebook est toujours extrêmement dominant. En effet, dans une bonne proportion de ces marchés, Facebook représente plus de 90 % des minutes combinées. Ces marchés sont une combinaison de marchés européens, latino-américains et asiatiques – nous ne pouvons donc pas vraiment en tirer de nombreuses conclusions utiles ! c’est en Amérique du Nord et dans certains marchés européens (Royaume-Uni et France) que nous voyons le plus bas niveau de minutes Facebook. Ici, un mélange d’Instagram et de Snapchat fait la différence : l’utilisation de Twitter est faible, proportionnellement, ne représentant qu’une infime partie du temps des médias sociaux nord-américains et européens. Au Mexique aussi, une proportion du temps passé sur les médias sociaux est passée en aveugle et vous le regretterez avec Twitter.Proportion du temps passé sur les médias sociaux dans les meilleures applications sociales : Les statistiques d’utilisation des applications de ComscoreComscore donnent des résultats familiers : WhatsApp domine la plus grande partie du temps passé à utiliser les applications de messagerie dans le monde, à quelques exceptions près où Facebook Messenger reste dominant, ces dernières se trouvant en Amérique du Nord et quelques avant-postes européens, mais l’inclusion du Royaume-Uni parmi ces avant-postes est contraire à la plupart des analyses, qui montrent la primauté de WhatsApp dans ce pays. Cela est peut-être dû à une bizarrerie de la méthodologie de Comscore, mise en avant dans une mesure de la proportion du temps passé plutôt que de la fréquence d’utilisation. On notera également que ces données ont été publiées en 2018, avec un regard rétrospectif sur 2017, et que WeChat est présent sur quelques marchés, notamment en Malaisie et au Canada. La poussée internationale de la super application chinoise est largement considérée comme un échec. Néanmoins, son utilisation par la diaspora chinoise sur certains marchés occidentaux est suffisante pour qu’elle figure notamment ici (bien que dans un pourcentage proportionnellement faible).La Malaisie, d’autre part, est un marché sur lequel Tencent a fait un effort actif pour pénétrer.Proportion du temps passé à utiliser les meilleurs messenger appsSource : ComscoreThe Hootsuite/We Are Social rapporte, d’après un sondage Global Web Index, que 98 % des internautes avaient visité un site de médias sociaux au cours du mois précédent, dont 83 % ont déclaré qu’ils s’étaient activement engagés ou avaient contribué aux médias sociaux. Si d’autres preuves de l’ubiquité des médias sociaux étaient requises, voilà ce qu’il en est. Bien que les utilisateurs auront certainement leurs favoris et que les comptes n’égalent pas nécessairement l’engagement, on peut noter que les utilisateurs ne semblent certainement pas réticents à ouvrir des comptes sur de nouvelles plateformes : le nombre moyen de comptes de médias sociaux par utilisateur est de neuf!Social media behaviourSource : L’analyse de Hootsuite/We Are SocialApp Annie reflète les résultats ci-dessus. Dans son rapport sur l’état du mobile 2019, l’utilisation des applications sociales et de communication ne semble pas avoir augmenté aussi agressivement que les autres catégories d’applications entre 2016 et 2018 – bien que cela soit dû en grande partie au fait que l’Inde et le Brésil sont bien en avance en termes d’heures passées. Les Indiens ont passé environ 100 milliards d’heures à utiliser des applications sociales et de communication en 2018, contre 80 milliards d’heures en 2016. Les Brésiliens sont passés de 70 milliards d’heures en 2016 à plus de 90 milliards d’heures en 2018. L’inclusion d’applications de communication est peut-être la clé ici, ouvrant de nouveaux canaux de communication à ces nations à différents stades de développement, là où les possibilités de communication étaient auparavant limitées ; ces deux pays se distinguent par cette mesure ; les États-Unis viennent ensuite, en un seul groupe. Le temps passé à utiliser des applications sociales et de communication aux États-Unis est passé d’un peu plus de 40 milliards d’heures à près de 60 milliards d’heures.le Japon affiche un nombre total d’heures relativement faible pour une nation avec une population importante et un marché des applications très mature. Nous pourrions noter ici, cependant, que seules les données liées à Android sont disponibles – donc la prévalence de l’iOS vaut la peine d’être considérée en son absence. en l’état, il vient en cinquième position derrière la Corée du Sud, qui a affiché un impressionnant 45% ; dépassé seulement par le Royaume-Uni de 50% d’augmentation.heures passées en utilisant des applications sociales et communication dans certains marchés, 2016-2018Source : Statistiques d’utilisation de l’application App AnnieVideoVideo a été l’un des principaux domaines de croissance de l’application au cours des dernières années. On estime que la vidéo représentait 75 % du trafic IP en 2017 et qu’elle augmentera à 82 % d’ici 2022. Les statistiques des applications vidéo de Comscore publiées au début de 2018 indiquent une augmentation de 28 % du temps passé à regarder des vidéos sur mobile comparativement à l’année précédente. Nous pourrions noter ici que le temps passé à regarder des vidéos sur les ordinateurs de bureau a également augmenté de 10%.croissance vidéo sur mobile et desktopSource : ComscoreEn se concentrant sur des plates-formes spécifiques, entre 2016 et 2018, nous avons constaté une augmentation du temps passé dans les cinq premières applications de streaming vidéo dans un grand nombre de pays. comme ailleurs (où la Chine est exclue), l’Inde arrive en tête, tant en termes d’heures totales regardées – pas trop loin de 50 milliards d’heures – et en termes d’augmentation depuis 2016 : 185%. Le Brésil arrive en deuxième position, avec plus de 20 milliards d’heures regardées, tandis que la Corée du Sud a connu la deuxième augmentation la plus importante avec 155 %, ce qui illustre peut-être le fait que l’augmentation de 95 % des heures de visionnage affichées aux États-Unis peut être considérée comme l’une des augmentations les plus faibles. Les marchés européens affichent également des hausses  » modestes « . L’Australie, l’Indonésie et la Thaïlande ne sont pas incluses dans le graphique – elles ont toutes fait état d’une croissance de plus de 140 % du temps passé à utiliser les cinq premières applications vidéo et des heures passées à utiliser les applications vidéo à la vapeur 2016-2018Source : App AnnieLocalytics constate que le temps total moyen passé à utiliser des applications multimédia et de divertissement (ce qui élargit légèrement notre champ d’application des applications vidéo) a augmenté au cours des dernières années. le nombre moyen de lancements d’applications et la durée de chaque session individuelle ont augmenté pour contribuer à cela.dans la première moitié de 2016, nous étions à 13,1 lancements mensuels des applications de divertissement par semaine, pour une durée moyenne des sessions de 6 minutes 42 secondes, nous donnant une moyenne de 1 heure 33 minutes. Au second semestre de 2018, ce temps est passé de 16,2 lancements à 1 heure et 57 minutes et la durée moyenne d’une session de 7 minutes et 14 secondes, alors que la tendance générale est à la hausse, il y a eu aussi de légères baisses entre les deux moitiés. En effet, le plus grand nombre de sessions, la durée moyenne des sessions et le temps total moyen passé en application ont atteint leur plus haut niveau au cours du premier semestre de 2018. on peut également noter que les sessions étaient plus élevées au second semestre de 2017 qu’un an plus tard ; bien que la durée des sessions soit significativement plus longue, le temps passé en application a globalement augmenté au deuxième semestre de 2018.temps moyen passé avec media/animation appsSource : Statistiques d’utilisation de LocalyticsApp : Autres catégories d’applicationsPlus haut, nous avons discuté de l’énorme augmentation du nombre de téléchargements d’applications de livraison de nourriture dans le monde entier. On constate ici une augmentation considérable de l’utilisation des applications de restauration entre 2016 et 2018 (y compris les applications spécifiques aux restaurateurs, les restaurants à service rapide étant particulièrement identifiés comme des zones de croissance).Alors que l’Inde n’a pas connu la plus forte augmentation en pourcentage des sessions d’applications alimentaires et boissons, les près de 18 milliards de sessions enregistrées ici la placent loin devant toute autre nation (la Chine est exclue de la sélection en raison d’un manque de données) Nous voyons la plus forte croissance enregistrée par le plus petit marché en termes de sessions, avec 325% de sessions en 2018 que 2016. D’autres augmentations notables viennent des États-Unis, où nous avons vu 140% plus de sessions d’applications de nourriture et de boisson, et de Corée du Sud, où nous avons vu plus de 3 milliards de sessions d’applications de nourriture et de boisson en 2018, représentant une augmentation de 230% du total des sessions d’applications de nourriture et de boisson.après l’Inde et aux États-Unis, les japonais sont les plus actifs utilisateurs des applications de nourriture et de boisson.utilisation de nourriture & boisson par paysSource : Annie App Bien qu’elle ne soit pas aussi prononcée que la croissance de l’utilisation d’autres types d’applications, nous avons constaté une augmentation de l’engagement envers les applications bancaires de détail entre 2016 et 2018. Au cours de cette période, les Britanniques sont devenus les utilisateurs les plus enthousiastes de ces applications (parmi les pays présentés – les utilisateurs australiens enregistrent plus de 10 sessions bancaires par semaine), dépassant le Brésil. Les utilisateurs britanniques enregistrent en moyenne un peu plus d’une session par jour. Il est intéressant de noter que le pays le moins engagé dans cette mesure est le Japon, où les utilisateurs se connectent aux applications de banque de détail pendant un peu plus de deux sessions par semaine – une très légère augmentation par rapport à 2016. Ces chiffres sont Android seulement. sessions hebdomadaires dans les applications de banque de détail AppsSource : App AnnieGlobalement, nous constatons un niveau d’engagement plus élevé avec les applications fintech en 2018 qu’en 2016, avec des sessions hebdomadaires qui augmentent plus vite que le MAU moyen des applications fintech.le paradigme semble différent d’un pays à l’autre. Le Royaume-Uni se distingue en termes d’engagement, avec une augmentation de plus de 200% des sessions d’applications fintech hebdomadaires, couplée à une croissance d’environ 150% du MAU.  Le Canada est également digne de mention, enregistrant une augmentation de 200 % du nombre de sessions combinée à une augmentation de 225 % de l’UAM, tandis que les États-Unis se situent à un peu moins de 200 % dans chaque mesure. comme le Royaume-Uni, la France, l’Inde et la Corée du Sud ont connu des augmentations significatives de l’UAM moyenne, qui ont été dépassées par une croissance encore plus significative des sessions. Le Japon se démarque ici par une baisse du nombre de sessions d’applications fintech et une croissance relativement faible de l’UAM, ce qui n’est pas le cas du Japon, mais il y a eu des réussites dans l’application de paiement PayPay de Softbank, liée à Yahoo !
portefeuille, a connu une croissance de 46x entre le 4 novembre et le 2 décembre 2018. On peut également noter, une fois de plus, que ces chiffres, bien que moyens, ne concernent que les appareils Android ; le Japon est une nation iOS.La Chine est une fois de plus exclue de cette analyse.Engagement vs MAU dans les applications fintech, 2016 vs 2018Source : App AnnieApp Annie prévoit que le nombre total de téléchargements d’applications atteindra près de 260 millions en 2022. Cette prévision a été extrapolée à partir du chiffre de 2017 de 178,1 milliards de téléchargements d’applications, basé sur un taux de croissance composé de 7,7%. Il convient donc de noter que ce chiffre devra être révisé à la baisse, le chiffre réel pour 2018 étant inférieur de plus de 10 milliards au chiffre de 205 milliards prévu ici. Bien que le nombre d’applications en cours de développement et de téléchargement continue d’augmenter, nous ne pouvons peut-être pas toujours nous attendre à ce que les niveaux de croissance d’une année sur l’autre augmentent ou même restent constants. dans le même ensemble de prévisions, App Annie prévoit également que le marché inclura 6 milliards de dispositifs mobiles – représentant une croissance de 56% sur 2017 : AnnieAvec la mise en garde précédente à l’esprit, examinons les répartitions régionales. App Annie prévoit que la croissance la plus rapide viendra de la région APAC, qui contribuera 187 milliards de téléchargements en 2022, grâce à un TCAC de 10,3%. Bien que les chiffres précis puissent nécessiter un certain réexamen, il semble presque certain que la croissance mondiale des téléchargements d’applications – au moins jusqu’en 2022 – sera tirée par les économies en développement de cette région diversifiée et densément peuplée. comme mentionné ci-dessus, la part des téléchargements effectués depuis la région APAC était de 64 % en 2017. App Annie prévoit que cette part passera à 72 % en 2022. L’EMEA et l’AMER connaîtront toutes deux une croissance plus lente que le taux composé mondial global, estime App Annie. Ces taux de croissance plus lents sur les marchés EMEA et AMER ont atteint un niveau de saturation relativement élevé sur les marchés déjà matures, qui ne sera pas suffisamment compensé par la croissance sur les marchés émergents en 2022 : App AnnieParmi les cinq premiers pays en termes de volume de téléchargement d’applications, App Annie prévoit que trois d’entre eux augmenteront leur part de marché d’ici 2022, à un rythme plus rapide que la croissance globale. La Chine et l’Inde, qui devraient entrer dans une période de croissance rapide, ainsi que la Russie, en première et deuxième position, et la Russie, en cinquième position, devraient connaître une baisse des téléchargements d’applications au cours de cette période. Néanmoins, on prévoit que les trois premiers pays contribueront ensemble à près des deux tiers des téléchargements mondiaux, contre 58 % en 2017. La Chine à elle seule a représenté 45 % des téléchargements mobiles en 2017 ; le chiffre de 2022 suggéré ici ferait passer ce chiffre à 46 %. L’Inde, d’autre part, verrait une augmentation beaucoup plus significative, doublant sa part de 7% des téléchargements mondiaux d’applications, à 14%. téléchargements d’applications prévus par paysSource : App AnnieIntéressant, App Annie prévoit une légère baisse du volume de téléchargement de jeux par rapport aux autres applications – de 36,1% à 33,9% en 2022. Le raisonnement est que les jeux ont tendance à jouer un rôle crucial dans la première phase d' » expérimentation  » de la maturité du marché des applications. Alors que les marchés s’orientent vers la phase d' » adoption « , d’autres types d’applications peuvent entrer sur le marché, à mesure que les utilisateurs utilisent leurs applications pour des fonctions plus avancées que le jeu, ce qui est peut-être logique, mais nous pourrions aussi envisager la possibilité d’un paysage de jeu mobile de plus en plus mature et des différences entre les marchés. Peut-être que dans les marchés moins matures, les jeux prendront une plus forte emprise au milieu et à la fin de la maturité. si la théorie tient le coup, nous pourrions aussi voir la maturité se réaliser à un rythme différent de celui prévu ici.Games vs. app download forecastSource : App AnnieLa recherche du partenaire idéal n’est pas facile, mais votre smartphone peut vous aider. Il y a quelques années encore, les rencontres sur Internet signifiaient s’attacher à son ordinateur, mais de nos jours, les appareils mobiles et les applications de localisation ont fait du monde votre terrain de jeu pour les rendez-vous, les connexions et les relations à long terme, et même Facebook a lancé un service de rencontre dans le cadre de son réseau social. Si vous êtes à la recherche de romance pendant les vacances ou que vous voulez juste que quelqu’un de spécial sonne dans la nouvelle année, consultez les meilleures applications de datation qui vous aideront à trouver le bon… ou le droit maintenant. Vous remarquerez peut-être que beaucoup de ces applications appartiennent maintenant à Match Group, qui en plus de son propre service Match.com exploite également Tinder, Hinge, eHarmony, OKCupid et Plenty of Fish. Facebook Rencontre, dévoilé pour la première fois en 2018, a été lancé aux États-Unis après des tests dans d’autres pays. Facebook Rencontre fait partie intégrante du réseau social et vise à vous aider à trouver des relations à long terme, et non pas à vous brancher. Vous accédez à la section Rencontres à partir de l’application mobile de Facbook (Android, iOS), en créant un profil Rencontres qui est distinct de votre profil Facebook régulier. À partir de là, Facebook trouve des correspondances pour vous en fonction de vos préférences, de vos intérêts et de vos activités sur le site de réseautage social. Facebook ne proposera pas de correspondances entre des personnes que vous connaissez déjà sur Facebook, à moins que vous n’utilisiez la fonction d’écrasement secret du service qui vous permet de sélectionner jusqu’à neuf amis Facebook ou disciples Instagram qui vous intéressent. S’ils expriment également un intérêt pour vous par le biais de Secret Crush, Facebook vous mettra en relation. Vous êtes actuellement en mesure d’ajouter des messages Instagram à votre profil Facebook Rencontre, et vous pourrez bientôt partager des histoires Facebook et Instagram sur votre profil Rencontre, aussi. En plus des États-Unis, Facebook Rencontre est disponible dans 19 autres pays. Tinder (Android, iOS) a ouvert la voie, tracée par Grindr, vers un monde d’applications de datation par balayage et défilement. À première vue, Tinder vous encourage à porter des jugements hâtifs et superficiels sur des partenaires potentiels. Vous créez un profil simple avec une poignée de photos et quelques phrases sur vous-même, puis vous vous jetez à la merci d’Internet. L’application affiche des singles dans votre région. Si vous en aimez une, glissez la photo vers la droite ; sinon, glissez vers la gauche. Si vous glissez tous les deux à droite, vous pouvez envoyer des messages et configurer quelque chose. Tinder continue de bricoler avec sa formule, avec des ajouts récents, y compris une fonction vidéo en boucle et une géolocalisation basée sur les lieux pour trouver des matchs qui partagent vos lieux de rencontre. Pour les utilisateurs d’Android, Tinder vient d’ajouter un nouveau processus de paiement qui contourne Google Play, de sorte qu’il n’a pas à partager les revenus avec Google ; il sera intéressant de voir comment Google réagit à ce mouvement.MORE : Comment Use Tinder Like A ProBumble (Android, iOS) a pour but de vous permettre de faire de nouveaux amis ou de nouvelles dates dans votre région. Avec cette application, la reine des abeilles (n’importe quelle femelle) doit faire le premier pas après que deux personnes se sont mutuellement connectées et font partie de la ruche de l’autre. Il n’y a pas beaucoup de temps à perdre – il n’y a que 24 heures pour établir une sorte de contact ou la connexion disparaît à jamais. Pour les relations ou les amitiés homosexuelles, l’une ou l’autre personne doit faire un geste dans les 24 heures avant que cette connexion ne disparaisse, mais vous pouvez obtenir une prolongation de 24 heures. Vous cherchez simplement à élargir votre cercle d’amis, par opposition à une relation ? Bumble a une fonction BFF pour les personnes qui ne sont pas à la recherche de dates et une section séparée pour établir des contacts professionnels.